<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>FalconIA&#039;s BLOG &#187; 压制</title>
	<atom:link href="https://falconia.org/blog/archives/tag/encoding/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://falconia.org/blog</link>
	<description>FalconIA&#039;s Lazy Blog</description>
	<lastBuildDate>Tue, 02 Dec 2014 01:45:41 +0000</lastBuildDate>
	<language>en-US</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=4.2.38</generator>
	<item>
		<title>Yatta(6-123) Project Repair</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/34</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/34#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Feb 2007 02:21:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[原创作品]]></category>
		<category><![CDATA[前期处理]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>
		<category><![CDATA[编程]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=34</guid>
		<description><![CDATA[修正Yatta(6-123)保存Project后无法再次打开的小工具 [download id="1"] 注意事项: 1. Preset名请勿使用双引号(") 2. 需要安装 .net Framework 2.0]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>修正Yatta(6-123)保存Project后无法再次打开的小工具<br />
<br />
[download id="1"]<br />
<br />
注意事项:<br />
1. Preset名请勿使用双引号(")<br />
2. 需要安装 .net Framework 2.0</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/34/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Aspect Error Calculator 0.3 Beta7 [06.03.30]</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/27</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/27#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Oct 2006 15:13:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[原创作品]]></category>
		<category><![CDATA[前期处理]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=27</guid>
		<description><![CDATA[以下为无聊的玩具 偷闲仓促而成 欢迎提出您的宝贵意见 [download id="4"] 0.3 Beta6 without Style [download id="5"] BBS: http://falconia.no-ip.org/showthread.php?t=49]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>以下为无聊的玩具 偷闲仓促而成<br />
欢迎提出您的宝贵意见</p>
<p><a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1160674814_0.jpg" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1160674814_0.jpg" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
<br />
[download id="4"]<br />
<br />
0.3 Beta6 without Style<br />
[download id="5"]<br />
<br />
<del datetime="2011-04-23T21:43:27+00:00">BBS: http://falconia.no-ip.org/showthread.php?t=49</del><br />
<span id="more-27"></span></p>
<pre class="brush: plain; title: ; notranslate">
0.3.0.6 Beta7 2007-03-30
  - Fixed NTSC PAR from 72/79 to 4320/4739

0.3.0.6 Beta6 2006-11-08
  - Fixed a bug when loading form

0.3.0.5 Beta5 2006-10-23
  - Auto remember last custom Input Resolution value
  - Set minimum custom Input Resolution value to 4

0.3.0.4 Beta4 2006-10-19
  - Fixed Aspect Error display format

0.3.0.3 Beta3 2006-10-12
  - Input Resolution can display now when swich the mode of input resolution
  - Fixed GUI display error in non-english system

0.3.0.2 Beta2 2006-10-12
  - Fixed Aspect Error didn&amp;#39;t calculate immediately when change to &quot;1:1&quot; Input Pixel Aspect Ratio mode

0.3.0.0 beta 2006-10-11
  - Added 2 more resize steps control
  - Fixed Aspect Error display format
  - Fixed calculator display didn&amp;#39;t refresh when Input Resolution changed in &quot;Other..&quot; mode
  - Added application icon

0.2.0.0 2006-09-30
  - Added 3 more Input Pixel Aspect Ratio mode
  - Changed crop steps to 1

0.1.0.0 2006-09-27
  - First test version
</pre>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/27/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>利用mp4box批量封装mp4</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/26</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/26#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Oct 2006 08:16:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>
		<category><![CDATA[dos]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=26</guid>
		<description><![CDATA[心血来潮突然想RIP TALES系列游戏的CG MOVIE 解开PSS封包后出来大堆nnn.m2v和nnn_adpcm.wav 写好avs扔进MeGUI后生成大堆nnn.mp4 nnn_adpcm.mp4 此时问题来了 MeGUI的mp4封装并不和我意 操作Yamb又太繁琐 那么批处理大显身手的时候到了(其实是现学现卖) mux.cmd &#160; 现在简单了 mux [序数] [前缀] e.g. &#62;mux 01 ..\(PS2)Tales_of_Rebirth_EVENT_ 其实前缀都省了 修改批处理文件就OK 或者连序数都懒得输入，可用for与call合作变成全自动工作 最后清除源 clean.cmd &#160; 转载请注明版权为FalconIA所有]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>心血来潮突然想RIP TALES系列游戏的CG MOVIE<br />
解开PSS封包后出来大堆nnn.m2v和nnn_adpcm.wav<br />
写好avs扔进MeGUI后生成大堆nnn.mp4 nnn_adpcm.mp4<br />
此时问题来了 MeGUI的mp4封装并不和我意 操作Yamb又太繁琐<br />
那么批处理大显身手的时候到了(其实是现学现卖)<br />
<span id="more-26"></span><br />
mux.cmd</p>
<pre class="brush: bash; title: ; notranslate">
@echo off
set OUTPUT=%2
if &quot;%2&quot; == &quot;&quot; set OUTPUT=..\(PS2)Tales_of_Destiny_2_CHT_EVENT_%1
if exist %OUTPUT%.mp4 goto exist
if not exist *%1.mp4 goto err1
if not exist *%1_adpcm.mp4 goto err2
if exist *%1.mp4 rename *%1.mp4 %1.mp4
if exist *%1_adpcm.mp4 rename *%1_adpcm.mp4 %1_adpcm.mp4
&quot;E:\WORK\Encoder\mp4box\MP4Box.exe&quot; -add &quot;%1.mp4:lang=jpn&quot; -add &quot;%1_adpcm.mp4:lang=jpn&quot; &quot;%OUTPUT%.mp4&quot; &amp;amp;&amp;amp; &quot;E:\WORK\Encoder\mp4box\mp4tags.exe&quot; -c &quot;compress by FalconIA&quot; &quot;%OUTPUT%.mp4&quot;
goto end
:err1
echo No such file : %1.mp4
goto end
:err2
echo No such file : %1_adpcm.mp4
goto end
:exist
echo Output file existed : %OUTPUT%.mp4
:end
</pre>
<p>&nbsp;<br />
现在简单了<br />
mux [序数] [前缀]<br />
e.g. &gt;mux 01 ..\(PS2)Tales_of_Rebirth_EVENT_<br />
其实前缀都省了 修改批处理文件就OK<br />
或者连序数都懒得输入，可用for与call合作变成全自动工作</p>
<p>最后清除源<br />
clean.cmd</p>
<pre class="brush: bash; title: ; notranslate">
@echo off
if &quot;%1&quot; == &quot;&quot; goto empty
if &quot;%1&quot; == &quot;source&quot; goto source
if &quot;%1&quot; == &quot;all&quot; goto all
if exist *.%1 goto clean
echo No such type files!
goto end
:clean
if exist *.%1 del *.%1
echo Complete!
goto end
:all
if exist *.mp4 del *.mp4
:source
if exist *.m2v del *.m2v
if exist *.wav del *.wav
if exist *.d2v del *.d2v
echo Complete!
goto end
:empty
echo Please type expansion!
goto end
:end
</pre>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>转载请注明版权为FalconIA所有</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/26/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>AVS Filter AAA()与LimitedSharpenFaster()的协作使用 以及对某些DVD质量的看法</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/17</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/17#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Aug 2006 05:53:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>
		<category><![CDATA[avs]]></category>
		<category><![CDATA[前期处理]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=17</guid>
		<description><![CDATA[今日拿到SchoolRumbel2 DVD 分析VOB发现其为 Hybrid FILM/NTSC... 且混杂程度很高，丝毫不下OTOHiME 且出现奇怪的锯齿 两幅均为静止画面的锯齿，可排除是场处理错误（事实上经手动验证后确非场处理错误） 这样的DVD是由VCD SimpleResize过来的吗... 无奈下只好使用AAA()，由于AAA()同时造成了画面的轻微柔化不得不携带Sharpen Filter，试验后LimitedSharpenFaster()的还原能力较好 于是决定使用AAA().AAA().LimitedSharpenFaster() 以下为改动后去掉unfilter的AAA 处理后如下： 可恶的是片中锯齿比比皆是...使人很难有耐心一段段找出来... 其直接结果就是从9fps狂跌到3fps 不过比起TMPEGEnc降噪貌似还是稍微快点 通常说Hybrid FILM/NTSC一般会出现在手绘与CG结合片子里 近期碰到几部片子却几乎全手绘的片子里，很是奇怪 经观察后猜测，DVD很像是先进行了interlace处理然后再进行剪辑作业 此编辑顺序真是不让人苟同... 且不说deinterlace会怎样，有时在TV上都能感到些微的异样... 更不说像SR2一样的静态大锯齿...更是显而易见... 使人联想到D商的VCD2DVD... 以上纯粹个人猜想，如有错误，请不吝赐教 那么就以“......”作为结束语吧 orz 转载请注明版权为FalconIA所有]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>今日拿到SchoolRumbel2 DVD<br />
分析VOB发现其为 Hybrid FILM/NTSC... 且混杂程度很高，丝毫不下OTOHiME<br />
且出现奇怪的锯齿<br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/sr2-aliasing1.png" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/sr2-aliasing1.png" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/sr2-aliasing2.png" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/sr2-aliasing2.png" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
两幅均为静止画面的锯齿，可排除是场处理错误（事实上经手动验证后确非场处理错误）<br />
这样的DVD是由VCD SimpleResize过来的吗...<br />
<span id="more-17"></span><br />
无奈下只好使用AAA()，由于AAA()同时造成了画面的轻微柔化不得不携带Sharpen Filter，试验后LimitedSharpenFaster()的还原能力较好<br />
于是决定使用AAA().AAA().LimitedSharpenFaster()</p>
<p>以下为改动后去掉unfilter的AAA</p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">
# AAA - AnimeAntiAliasing
#
# Thanks @ Didée, mf, Akirasuto, SpikeSpiegel &amp; ScharfisBrain...
#________________________________________________________________________________________
#
# Usage: AAA(Xres, Yres, Xshrp, Yshrp, Us, Ds, chroma)
#________________________________________________________________________________________
#
# Xres/Yres = The final resolution... InputSize = OutputSize is the default
#
# Xshrp/Yshrp = Unfilter strength... Settings of 15,15 are the defaults
#
# Us = Resizer for upsampling... 0 = PointResize (default) / 1 = Lanczos
#
# Ds = Resizer for downsampling... 0 = Bilinear (default) / 1 = Bicubic / 2 = Lanczos
#
# Chroma = Enable/disable chroma antialiasing... Disable = false (default) / enable = true
#________________________________________________________________________________________
#
# Example...
#
# Import(&quot;C:\Programme\AviSynth 2.5\plugins\AAA.avs&quot;)
#
# AAA(720,576,20,20,1,2,chroma=false)
#________________________________________________________________________________________



LoadPlugin(&quot;E:\WORK\Encoder\AviSynthPlugins\masktools.dll&quot;)
LoadPlugin(&quot;E:\WORK\Encoder\AviSynthPlugins\SangNom.dll&quot;)

function AAA(clip clp, int &quot;Xres&quot;, int &quot;Yres&quot;, int &quot;Xshrp&quot;, int &quot;Yshrp&quot;, 
 \       int &quot;US&quot;, int &quot;DS&quot;, bool &quot;chroma&quot;)
         {
         clp = clp.isYV12() ? clp : clp.ConvertToYV12()
         #clp = clp.ConvertToYV12()
         ox = clp.width
         oy = clp.height
         Xres  = default(Xres,  ox)
         Yres  = default(Yres,  oy)
         us  = default(us, 1)
         ds = default(ds, 2)
         Xshrp = default(Xshrp, 15)
         Yshrp = default(Yshrp, 15)
         chroma = default(chroma, false)
         
         us==0 ? clp.PointResize(ox*2,oy*2) : clp.LanczosResize(ox*2,oy*2)

         TurnLeft()
         SangNom()

         TurnRight()
         SangNom()

         ds==0 ? BilinearResize(Xres,Yres) : 
 \       ds==1 ? BicubicResize(Xres,Yres) : 
 \       LanczosResize(Xres,Yres)

         #Unfilter(Xshrp,Yshrp)

         chroma ? MergeChroma(clp.Lanczosresize(Xres,Yres)) : last

         }
</pre>
<p>处理后如下：<br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/sr2-antialiasing2.png" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/sr2-antialiasing2.png" class="insertimage"  border="0"   /></a></p>
<p>可恶的是片中锯齿比比皆是...使人很难有耐心一段段找出来...<br />
其直接结果就是从9fps狂跌到3fps 不过比起TMPEGEnc降噪貌似还是稍微快点</p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">
mpeg2source(&quot;F:\Compress\SchoolRumbel2\SR2_1.d2v&quot;,info=3)
#edeintted = SeparateFields().SelectEven().EEDI2(field=-1)
#tdeintted = TDeint(edeint=edeintted)
tfm().tdecimate(mode=1,hybrid=1)
ColorMatrix(d2v=&quot;F:\Compress\SchoolRumbel2\SR2_1.d2v&quot;)
crop( 10, 0, -10, -2)

LanczosResize(640,480) # Lanczos (Sharp)
Undot() # Minimal Noise

trim(0,7211)+trim(7212,7216).Blur(1.58).Blur(1.58)+trim(7217,0)
AAA().AAA().LimitedSharpenFaster()
</pre>
<hr/>
<p>通常说Hybrid FILM/NTSC一般会出现在手绘与CG结合片子里<br />
近期碰到几部片子却几乎全手绘的片子里，很是奇怪<br />
经观察后猜测，DVD很像是先进行了interlace处理然后再进行剪辑作业<br />
此编辑顺序真是不让人苟同...<br />
且不说deinterlace会怎样，有时在TV上都能感到些微的异样...<br />
更不说像SR2一样的静态大锯齿...更是显而易见...<br />
使人联想到D商的VCD2DVD...<br />
以上纯粹个人猜想，如有错误，请不吝赐教<br />
那么就以“......”作为结束语吧 orz</p>
<p><b>转载请注明版权为FalconIA所有</b></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/17/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>AVS Filter ColorMatrix 1.x之使用</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/15</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/15#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Aug 2006 10:34:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>
		<category><![CDATA[avs]]></category>
		<category><![CDATA[前期处理]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=15</guid>
		<description><![CDATA[此文不适合ColorMatrix 2.x 请注意 压OTOHiME 15时不幸眼尖看到看到小横线... 翻看尝试TIVTC 4h后无果 接着尝试Decomb和IT 发现仍有类似现象 直接手动却没有 最后终发现一切皆为ColorMatrix所造成 ColorMatrix直接放在之前的话会在画面产生意外的小短线 解决办法就是放在后面或者加interlaced=true参数(没测试)，就是如此简单 看下图: 之后翻看DOOM9 翻到最后一页赫然写着 When I was working on FLCL, I actually got small horizontal line artifacts in a few frames using Colormatrix before IVTC. Calling Colormatrix after IVTC fixed it. URL: http://forum.doom9.org/showthread.php?p=834767#post834767 既然如此就顺便介绍参数 mode- &#160; &#160;ColorMatrix(clip, mode="Rec.709->Rec.601") &#160; &#160;ColorMatrix(clip, mode="Rec.601->Rec.709") &#160; &#160;(Default) [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #FF0000;">此文不适合ColorMatrix 2.x 请注意</span></p>
<p>压OTOHiME 15时不幸眼尖看到看到小横线...<br />
翻看尝试TIVTC 4h后无果 接着尝试Decomb和IT 发现仍有类似现象 直接手动却没有<br />
最后终发现一切皆为ColorMatrix所造成</p>
<p><acronym title="不是我刻意这样 MeGUI这么干的 orz...">ColorMatrix直接放在<deinterlace>之前的话会在画面产生意外的小短线</acronym><br />
解决办法就是放在<deinterlace>后面或者加interlaced=true参数(没测试)，就是如此简单</p>
<p>看下图:</p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">
Mpeg2source(&quot;G:\HIME\OTO15\OTOHiME_15.d2v&quot;,info=3)
ColorMatrix(hints=true)
tfm(mode=1,PP=6,display=true).tdecimate(mode=1,cycle=5,cycleR=1,display=false)
#ColorMatrix(d2v=&quot;G:\HIME\OTO15\OTOHiME_15.d2v&quot;)
</pre>
<p><a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/colormatrix_before_tfm.png" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/colormatrix_before_tfm.png" class="insertimage"  border="0"   /></a></p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">
Mpeg2source(&quot;G:\HIME\OTO15\OTOHiME_15.d2v&quot;,info=3)
#ColorMatrix(hints=true)
tfm(mode=1,PP=6,display=true).tdecimate(mode=1,cycle=5,cycleR=1,display=false)
ColorMatrix(d2v=&quot;G:\HIME\OTO15\OTOHiME_15.d2v&quot;)
</pre>
<p><a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/colormatrix_after_tfm.png" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/colormatrix_after_tfm.png" class="insertimage"  border="0"   /></a></p>
<p><span id="more-15"></span></p>
<p>之后翻看DOOM9 翻到最后一页赫然写着</p>
<div class="quote">
<div class="quote-title"></div>
<div class="quote-content">When I was working on FLCL, I actually got small horizontal line artifacts in a few frames using Colormatrix before IVTC. Calling Colormatrix after IVTC fixed it.</p>
<p>URL: http://forum.doom9.org/showthread.php?p=834767#post834767</p></div>
</div>
<p>既然如此就顺便介绍参数<br />
mode-<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip, mode="Rec.709->Rec.601")<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip, mode="Rec.601->Rec.709")<br />
 &nbsp; &nbsp;(Default) Rec.709->Rec.601<br />
interlaced -<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip, interlaced=false)<br />
 &nbsp; &nbsp;源为交错时需要开启<br />
 &nbsp; &nbsp;(Default) false<br />
opt -<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip,opt=3)<br />
 &nbsp; &nbsp;0 - force c routine<br />
 &nbsp; &nbsp;1 - force mmx routine<br />
 &nbsp; &nbsp;2 - force sse2 routine<br />
 &nbsp; &nbsp;3 - auto detect<br />
 &nbsp; &nbsp;(Default) 3<br />
hints -<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip, hints=false)<br />
 &nbsp; &nbsp;检测d2v颜色，根据mode判断是否需要转换<br />
 &nbsp; &nbsp;需要在mpeg2source里打开info=3，且紧接mpeg2source<br />
 &nbsp; &nbsp;不能与d2v同时使用<br />
 &nbsp; &nbsp; (Default) false<br />
d2v -<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip, d2v="FA.d2v")<br />
 &nbsp; &nbsp;作用与hints相同，不能与hints同时使用<br />
 &nbsp; &nbsp; (Default) null<br />
debug -<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip, debug=false)<br />
 &nbsp; &nbsp;(Default) false</p>
<p>ColorMatrix 1.10<br />
[file]http://www.geocities.com/wilbertdijkhof/ColorMatrix_v110.zip[/file]<br />
<!--more--><br />
ColorMatrix 2.0<br />
[file]http://bengal.missouri.edu/~kes25c/ColorMatrixv2.zip[/file]</p>
<p>注:<br />
1) I709(ITU-R BT.709) = Rec.709 coefficients<br />
2) FCC (almost the same as Rec.601)<br />
3) I470(ITU-R BT.470-2) = Rec.601 coefficients [an updated version of Rec.470-6, but coefficients are exactly the same]<br />
4) S170(SMPTE 170M) = exactly the same as Rec.601<br />
5) S240(SMPTE 240M) = almost the same as Rec.709</p>
<p>For ColorMatrix we assume I709 = S240 and I470=FCC=S170, because the error will be very small.</p>
<p>注2:<br />
QuEnc无须使用<br />
QuEnc -> fcc coefficients ~ Rec.601 coefficients</p>
<p>注3:<br />
Anything -> Mpeg-4<br />
------------------------<br />
Source Colorimetry--------ColorMatrix<br />
ITU-R BT.470-----------------No<br />
ITU-R BT.601-----------------No<br />
ITU-R BT.709-----------------Yes<br />
SMPTE 170 M-----------------No<br />
SMPTE 240 M-----------------Yes</p>
<p>注4:<br />
如源为VFAPI，并不会因为RGB24转换影响使用</p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">
TMPsource(&quot;FA.tpr&quot;)
ConvertToYV12()
ColorMatrix(d2v=&quot;FA.d2v&quot;)
</pre>
<p>注5:<br />
TIVTC vfr 2pass时提示<br />
TFM: crc32 in input files does not match that of current clip...<br />
这是因为TFM在2pass是做crc32检测两次pass是否相同<br />
解决办法是禁止检查(不会 orz...) 或者删除stats文件开头的"crc="</p>
<div class="quote">
<div class="quote-title"></div>
<div class="quote-content">It&#39;s a special function of the tfm 2-pass file, it errors out if you don&#39;t use exactly the same filters before tfm as you did on the first pass. tdec has the same check. Colormatrix should have no effect, but tfm&#39;s trying to protect against random changes that render the stats useless.</p>
<p>To disable the check, all you have to do is remove the "crc=" section from the beginning of the stats files. (Leave the other info though!)</p>
<p>Colormatrix will still have an effect where it is now, though. It just won&#39;t be able to use hints to decide when it actually needs to be used, it&#39;ll just affect every frame (which is usually correct).</p>
<p>URL: http://forum.doom9.org/showthread.php?p=822415#post822415</p></div>
</div>
<p>此文大量参考<acronym title="27th December 2005">v1.10</acronym>所带文档及Doom9.org，一切以其为准<br />
http://forum.doom9.org/showthread.php?t=82217</p>
<p><b>转载请注明版权为FalconIA所有</b></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/15/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>关于DGIndex的新选项Honor Pulldown Flag，Ignore Pulldown Flags和Force Film</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/4</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/4#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2006 19:31:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>
		<category><![CDATA[前期处理]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=4</guid>
		<description><![CDATA[转载请保留：原文发表于DOOM9，原作者neuron2，翻译dgwxx 转　载　自：http://www.dgwxx.cn/nmmbbs/viewthread.php?tid=253 MPEG2视频提供了RFF旗标，在播放过程中可以使任意帧的一个尝自动重复。这个被重复的场不存在于MPEG2视频流中，而是在解码视频流的过程中通过复制得来的。这个机能通常用于将胶片速率（Film rate，即23.976fps）的影片在NTSC速率（NTSC rate，即29.970fps）的设备上播放，其过程称为3:2 Pulldown（译注：关于3:2 Pulldown与旗标的介绍，这里相当粗略，如果想知道具体过程，请参阅Silky的视频知识系列文章）。 然而事实上，经常会遇到使用不同方式（pattern）进行pulldown的情况。比如，将25fps的PAL转换至NTSC速率。 理解原理，并为此选项的设置找到合适的参数而做些练习，是很必要的。在这里我们只能说明操作方法并给出一些大致的指导。在现在已有的文章中有更多进一步的说明。 Field Operation选项允许用户指定如何处理pulldown（RFF）旗标。 Honor Pulldown Flags（遵循旗标）——在旗标存在的情况下将会遵循旗标，该重复的场会被重复。这就意味着你得到的结果将会与在最终显示设备上获得的结果相同（译注：Final Display Device，最终显示设备，这里作者应该是指电视或其他显示设备，而不是电脑）。所以，如果你有一个经过3:2 Pulldown的视频，你会得到标准的3帧无交错帧（Progressive）与2帧交错帧（Interlaced）为一组循环出现的结果。如果你的视频属于PAL或者MPEG1，那么就不会重复场，因为PAL和MPEG1视频中不含有旗标。帧率与源帧率相同。 Ignore Pulldown Flags（忽视旗标）——旗标会被忽视。这个选项将会允许用户得到没有重复场的源MPEG图像。然而，因为重复场本来应该显示（而没有被显示），所以最终得到的帧率（fps）将会与源帧率不同，这种情况甚至会发生在整个片子当中。如果源的pulldown做的不规范，忽视旗标可能会造成严重的声像不同步。这个选项通常只有有经验的用户才会使用，他们通常使用这个选项来判断片源的特征。尽管这个选项将会忽略旗标，但是旗标仍然会被记录在D2V文件当中。 Force Film（强制使用胶片速率）——这个选项是为编码为23.976 fps的内容经过pulldown显示为29.970 fps而准备的。这个选项将会将来源恢复为23.976 fps并且保持全片声像同步。这个选项通过忽视旗标并插入/删除帧来保持稳定、同步的输出流。不要将本选项用于非3:2 Pulldown来源，并且千万不要用于PAL或者MPEG1。 Field Operations是使用DGIndex过程中需要了解得最重要的选项。大多数人需要首先使用Honor Pulldown Flags进行预览。如果来源不是PAL或MPEG1，并且信息（Information）窗口的Video Type一栏显示Film 95%或更高，那么这个来源便可以作为3:2 Pulldown型来处理，生成D2V工程文件的时候，就可以选择Force Film。 如果Film百分比低于95%或Video Type显示了一个NTSC百分比，那么生成D2V工程文件的时候就应该设定为Honor Pulldown Flags。如果结果是混合的（因为来源是交错，混合型交错/3:2，场混合，等等），你可以在AVS脚本中加入Deinterlace或IVTC滤镜。 如果Film百分比比较低，但是仍占大多数，你可以试试Forced Film，并且看看结果如何。你也许会偶尔遇到一些交错帧，这种情况下可以用FieldDeinterlace(full=false)来处理。如果结果令人满意，那就恭喜你。如果不好，还有很多其他更加高级的方法来处理混合型、硬胶卷过带（hard-telecine）、场混合和其他奇形怪状的来源。更加高阶的的处理方式几乎全部要求使用Honor Pulldown Flags来保存工程文件。 当对Film百分比进行测试的时候，最好测试整个来源。因为片头和片尾的类型有时候会与正片不同。 几乎在全部情况下，如果你知道来源并不是大部分由3:2 Pulldown NTSC构成，并且想要选择Honor Pulldown Flags，之后根据需要进行后续的处理。请牢记一点，如果来源中不包含旗标，那么也就根本无从“遵循”，所以这个选项将会直接将源内容输出。 Ignore Pulldown Flags选项只用于想要了解MPEG源内容、类型的高阶用户。 注意，Honor Pulldown Flags之前被称作“None”，Ignore Pulldown [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><b>转载请保留：原文发表于DOOM9，原作者neuron2，翻译dgwxx<br />
转　载　自：<a href="http://www.dgwxx.cn/nmmbbs/viewthread.php?tid=253">http://www.dgwxx.cn/nmmbbs/viewthread.php?tid=253</a></b></p>
<p>MPEG2视频提供了RFF旗标，在播放过程中可以使任意帧的一个尝自动重复。这个被重复的场不存在于MPEG2视频流中，而是在解码视频流的过程中通过复制得来的。这个机能通常用于将胶片速率（Film rate，即23.976fps）的影片在NTSC速率（NTSC rate，即29.970fps）的设备上播放，其过程称为3:2 Pulldown（译注：关于3:2 Pulldown与旗标的介绍，这里相当粗略，如果想知道具体过程，请参阅Silky的视频知识系列文章）。<br />
然而事实上，经常会遇到使用不同方式（pattern）进行pulldown的情况。比如，将25fps的PAL转换至NTSC速率。<br />
理解原理，并为此选项的设置找到合适的参数而做些练习，是很必要的。在这里我们只能说明操作方法并给出一些大致的指导。在现在已有的文章中有更多进一步的说明。<span id="more-4"></span><br />
Field Operation选项允许用户指定如何处理pulldown（RFF）旗标。<br />
Honor Pulldown Flags（遵循旗标）——在旗标存在的情况下将会遵循旗标，该重复的场会被重复。这就意味着你得到的结果将会与在最终显示设备上获得的结果相同（译注：Final Display Device，最终显示设备，这里作者应该是指电视或其他显示设备，而不是电脑）。所以，如果你有一个经过3:2 Pulldown的视频，你会得到标准的3帧无交错帧（Progressive）与2帧交错帧（Interlaced）为一组循环出现的结果。如果你的视频属于PAL或者MPEG1，那么就不会重复场，因为PAL和MPEG1视频中不含有旗标。帧率与源帧率相同。<br />
Ignore Pulldown Flags（忽视旗标）——旗标会被忽视。这个选项将会允许用户得到没有重复场的源MPEG图像。然而，因为重复场本来应该显示（而没有被显示），所以最终得到的帧率（fps）将会与源帧率不同，这种情况甚至会发生在整个片子当中。如果源的pulldown做的不规范，忽视旗标可能会造成严重的声像不同步。这个选项通常只有有经验的用户才会使用，他们通常使用这个选项来判断片源的特征。尽管这个选项将会忽略旗标，但是旗标仍然会被记录在D2V文件当中。<br />
Force Film（强制使用胶片速率）——这个选项是为编码为23.976 fps的内容经过pulldown显示为29.970 fps而准备的。这个选项将会将来源恢复为23.976 fps并且保持全片声像同步。这个选项通过忽视旗标并插入/删除帧来保持稳定、同步的输出流。不要将本选项用于非3:2 Pulldown来源，并且千万不要用于PAL或者MPEG1。</p>
<p>Field Operations是使用DGIndex过程中需要了解得最重要的选项。大多数人需要首先使用Honor Pulldown Flags进行预览。如果来源不是PAL或MPEG1，并且信息（Information）窗口的Video Type一栏显示Film 95%或更高，那么这个来源便可以作为3:2 Pulldown型来处理，生成D2V工程文件的时候，就可以选择Force Film。<br />
如果Film百分比低于95%或Video Type显示了一个NTSC百分比，那么生成D2V工程文件的时候就应该设定为Honor Pulldown Flags。如果结果是混合的（因为来源是交错，混合型交错/3:2，场混合，等等），你可以在AVS脚本中加入Deinterlace或IVTC滤镜。<br />
如果Film百分比比较低，但是仍占大多数，你可以试试Forced Film，并且看看结果如何。你也许会偶尔遇到一些交错帧，这种情况下可以用FieldDeinterlace(full=false)来处理。如果结果令人满意，那就恭喜你。如果不好，还有很多其他更加高级的方法来处理混合型、硬胶卷过带（hard-telecine）、场混合和其他奇形怪状的来源。更加高阶的的处理方式几乎全部要求使用Honor Pulldown Flags来保存工程文件。<br />
当对Film百分比进行测试的时候，最好测试整个来源。因为片头和片尾的类型有时候会与正片不同。<br />
几乎在全部情况下，如果你知道来源并不是大部分由3:2 Pulldown NTSC构成，并且想要选择Honor Pulldown Flags，之后根据需要进行后续的处理。请牢记一点，如果来源中不包含旗标，那么也就根本无从“遵循”，所以这个选项将会直接将源内容输出。<br />
Ignore Pulldown Flags选项只用于想要了解MPEG源内容、类型的高阶用户。<br />
注意，Honor Pulldown Flags之前被称作“None”，Ignore Pulldown Flags之前被称作“Raw Encoded Frames”。</p>
<p>原文请参阅：<br />
http://forum.doom9.org/showthread.php?t=96870</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/4/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[测试]TMPGEnc之强大而混乱，也许不怎么实用的60FPS</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/3</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/3#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2006 19:12:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>
		<category><![CDATA[前期处理]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=3</guid>
		<description><![CDATA[作　者：dizyh 转载自：http://www.dizyh.cn/n/article/262.htm 　　非常感谢adamhj及其他网友对本文几处基础概念的指正，所谓“失之毫厘，差之千里”恐怕就是指这个例子了。又好多原因，冒言春节后准备V2却拖到了现在，实在是… 　　正文开始：60FPS（以下除非说明是场速率，其余均指帧速率）说起来复杂，做起来也许麻烦，用起来也不怎么实用。不过，技术总是为创意而服务的，所以，必要的时候还是需要知道这东西是个啥。下面进行下测试，你会发现60FPS不过如此。 　　制作60FPS的标准定义是：在DVD→DVDRip的时候，把一帧拆成奇偶两场，然后把场补成帧，于是我们就可以获得60FPS。（其强大在拆，其混乱在补） 一、3：2 pulldown的两种形式：“Top field first”型和“Bottom field first”型 1、到底什么是“Top field first”型？在3：2 pulldown时“Top field first”方式的话会这样做胶卷过带： A│B│C│D│ 　　（24FPS一个最小片段——4帧） Odd Field，也叫Top Field：奇数场 Even Field，也叫Bottom Field：偶数场 首先拆成场：Ao│Ae│Ao│Be Bo│Ce│Co│Ce│Do│De│（注意看，A被拆成了三份场，C也被拆成了三份，B、D被拆成了二场，形状如“3 2 3 2”，这个就是3：2pull-down的名称由来。并且是以Ao（奇数场）优先。 把Ao│Ae│Ao│Be Bo│Ce│Co│Ce│Do│De│写成帧的形式：A1表示奇数场，A2表示偶数场： A1│A1│B1│C1│D1│ A2│B2│C2│C2│D2│ &#160; &#160;]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><b>作　者：dizyh<br />
转载自：<a href="http://www.dizyh.cn/n/article/262.htm">http://www.dizyh.cn/n/article/262.htm</a></b></p>
<p>　　非常感谢adamhj及其他网友对本文几处基础概念的指正，所谓“失之毫厘，差之千里”恐怕就是指这个例子了。又好多原因，冒言春节后准备V2却拖到了现在，实在是…<a href="http://www.dizyh.cn/anime/60fps/esaem_38.gif" target="_blank"><img src="http://www.dizyh.cn/anime/60fps/esaem_38.gif" class="insertimage"  border="0"   /></a></p>
<p>　　正文开始：60FPS（以下除非说明是场速率，其余均指帧速率）说起来复杂，做起来也许麻烦，用起来也不怎么实用。不过，技术总是为创意而服务的，所以，必要的时候还是需要知道这东西是个啥。下面进行下测试，你会发现60FPS不过如此。</p>
<p>　　制作60FPS的标准定义是：在DVD→DVDRip的时候，把一帧拆成奇偶两场，然后把场补成帧，于是我们就可以获得60FPS。（其强大在拆，其混乱在补）<br />
<span id="more-3"></span></p>
<p><strong>一、3：2 pulldown的两种形式：“Top field first”型和“Bottom field first”型</strong></p>
<p><strong>1、到底什么是“Top field first”型？在3：2 pulldown时“Top field first”方式的话会这样做胶卷过带：</strong></p>
<p>A│B│C│D│ 　　（24FPS一个最小片段——4帧）</p>
<p>Odd Field，也叫Top Field：奇数场<br />
Even Field，也叫Bottom Field：偶数场</p>
<p>首先拆成场：Ao│Ae│Ao│Be Bo│Ce│Co│Ce│Do│De│（注意看，A被拆成了三份场，C也被拆成了三份，B、D被拆成了二场，形状如“3 2 3 2”，这个就是3：2pull-down的名称由来。并且是以Ao（奇数场）优先。</p>
<p>把Ao│Ae│Ao│Be Bo│Ce│Co│Ce│Do│De│写成帧的形式：A1表示奇数场，A2表示偶数场：</p>
<p>A1│A1│B1│C1│D1│<br />
A2│B2│C2│C2│D2│ &nbsp; &nbsp; <-- 这个就是“Top field first”型的具体结构

<strong>2、在3：2 pulldown时“Bottom field first”方式的话会这样做胶卷过带：“Bottom field first”型：</strong></p>
<p>首先拆成场： Ae│Ao│Ae│Bo│Be│Co│Ce│Co│De│Do│（注意看，A被拆成了三份场，C也被拆成了三份，B、D被拆成了二场，形状如“3 2 3 2”，并且是以Ae（偶数场）优先。</p>
<p>把Ae│Ao│Ae│Bo│Be│Co│Ce│Co│De│Do│写成帧的形式：</p>
<p>A1│B1│C1│C1│D1│<br />
A2│A2│B2│C2│D2│ &nbsp; &nbsp;<-- 这个就是“Bottom field first”型的具体结构


<strong>二、TMPGEnc中的拆分重组的过程分析</strong></p>
<p><strong>　　头大了两圈，貌似终于想通了TMPGEnc的拆分组合原理——TMPGEnc只做一件事：如果片子是“Top field first (field A)”型，那它就会在拆帧成场后，以奇数场优先顺序重新顺序两两组合场成帧，以得到正序；如果片子是“Bottom field first (field B)”型，那它就会在拆帧成场后，以偶数场优先顺序重新顺序两两组合场成帧。以得到正序。</strong></p>
<p>　　在TMPGEnc里：MPEG设定→高级→场的顺序→有两个选项：“Top field first (field A)”和“Bottom field first (field B)”。选项说明：这个设定在以下情形中起作用：a、MPEG-2 隔行扫描；b、逆转为Telecine；c、消除交错信号。“逆转为Telecine”的意思就是IVTC（反胶卷过带）。</p>
<p>　　下面是TMPGEnc到底如何拆分5帧（最小序列单位）为10帧的具体过程分析：</p>
<p><strong>1、“Top field first”型：</strong></p>
<p>A1│A1│B1│C1│D1│<br />
A2│B2│C2│C2│D2│ &nbsp; <-- 这个就是“Top field first”型的具体结构

→ TMPGEnc → Top field first (field A) →

　⌒　　⌒　⌒　⌒　　⌒　⌒　　⌒　⌒　⌒　　⌒ 
A1│A2│A1│B2│B1│C2│C1│C2│D1│D2│ &nbsp;→ 两两顺序组合 → 

A1│A1│A1│B1│B1│C1│C1│D1│D1│A1（下一个）│
A2│A2│B2│B2│C2│C2│C2│C2│D2│D2│ &nbsp; &nbsp;→ 反交错滤镜：偶数-奇数场（场） →

A1│<span style="color: #ff0000;">A1</span>│A1│<span style="color: #ff0000;">B1</span>│B1│<span style="color: #ff0000;">C1</span>│C1│<span style="color: #ff0000;">D1</span>│D1│<span style="color: #ff0000;">A1</span>（下一个）│<br />
<span style="color: #ff0000;">A2</span>│A2│<span style="color: #ff0000;">B2</span>│B2│<span style="color: #ff0000;">C2</span>│C2│<span style="color: #ff0000;">C2</span>│C2│<span style="color: #ff0000;">D2</span>│D2│<br />
1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; 0</p>
<p>　　此时我们可以看到如果以场为帧，顺序是：A2│A1│B2│B1│C2│C1│C2│D1│D2│A1（下一个）│（正序）。如果使用“1001010010”算法，可以完美得到原本的24FPS。</p>
<p><strong>但是如果我们错选为“Bottom field first (field B)”型：</strong></p>
<p>A1│A1│B1│C1│D1│<br />
A2│B2│C2│C2│D2│ &nbsp; &nbsp;<-- 这个就是“Top field first”型的具体结构

→ TMPGEnc → “Bottom field first (field B)” → 

A2│A1│B2│A1│C2│B1│C2│C1│D2│D1│ &nbsp;→ 两两顺序组合 → 

A1│A1│A1│A1│B1│B1│C1│C1│D1│D1│
A2│B2│B2│C2│C2│C2│C2│D2│D2│A2│ &nbsp; &nbsp;→ 反交错滤镜：偶数-奇数场（场） →

A1│<span style="color: #ff0000;">A1</span>│A1│<span style="color: #ff0000;">A1</span>│B1│<span style="color: #ff0000;">B1</span>│C1│<span style="color: #ff0000;">C1</span>│D1│<span style="color: #ff0000;">D1</span>│<br />
<span style="color: #ff0000;">A2</span>│B2│<span style="color: #ff0000;">B2</span>│C2│<span style="color: #ff0000;">C2</span>│C2│<span style="color: #ff0000;">C2</span>│D2│<span style="color: #ff0000;">D2</span>│A2│<br />
1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; 0</p>
<p>　　此时我们可以看到如果以场为帧，顺序是：A2│A1│<span style="color: #ff0000;">B2│A1</span>│C2│B1│C2│C1│D2│D1│，出现倒退帧。并且不能使用任何算法，不能完美得到原本的24FPS。</p>
<p><strong>2、“Bottom field first”型</strong></p>
<p>A1│B1│C1│C1│D1│<br />
A2│A2│B2│C2│D2│ &nbsp; &nbsp;<-- 这个就是“Bottom field first”型的具体结构

→ TMPGEnc → “Bottom field first (field B)” → 

A2│A1│A2│B1│B2│C1│C2│C1│D2│D1│ &nbsp;→ 两两顺序组合 → 

A1│A1│B1│B1│C1│C1│C1│C1│D1│D1│
A2│A2│A2│B2│B2│C2│C2│D2│D2│A2│ &nbsp; &nbsp;→ 反交错滤镜：偶数-奇数场（场） →

A1│<span style="color: #ff0000;">A1</span>│B1│<span style="color: #ff0000;">B1</span>│C1│<span style="color: #ff0000;">C1</span>│C1│<span style="color: #ff0000;">C1</span>│D1│<span style="color: #ff0000;">D1</span>│<br />
<span style="color: #ff0000;">A2</span>│A2│<span style="color: #ff0000;">A2</span>│B2│<span style="color: #ff0000;">B2</span>│C2│<span style="color: #ff0000;">C2</span>│D2│<span style="color: #ff0000;">D2</span>│A2│<br />
1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; 0</p>
<p>　　此时我们可以看到如果以场为帧，顺序是：A2│A1│A2│B1│B2│C1│C2│C1│D2│D1│（正序）。如果使用“1001010010”算法，可以完美得到原本的24FPS。</p>
<p><strong>但是如果我们错选为“Top field first (field A)”型：</strong></p>
<p>A1│B1│C1│C1│D1│<br />
A2│A2│B2│C2│D2│ &nbsp; &nbsp;<-- 这个就是“Bottom field first”型的具体结构

→ TMPGEnc → Top field first (field A) →

A1│A2│B1│A2│C1│B2│C1│C2│D1│D2│ &nbsp;→ 两两顺序组合 →

A1│B1│B1│C1│C1│C1│C1│D1│D1│A1│
A2│A2│A2│A2│B2│B2│C2│C2│D2│D2│ &nbsp; &nbsp;→ 反交错滤镜：偶数-奇数场（场） →

A1│<span style="color: #ff0000;">B1</span>│B1│<span style="color: #ff0000;">C1</span>│C1│<span style="color: #ff0000;">C1</span>│C1│<span style="color: #ff0000;">D1</span>│D1│<span style="color: #ff0000;">A1</span>│<br />
<span style="color: #ff0000;">A2</span>│A2│<span style="color: #ff0000;">A2</span>│A2│<span style="color: #ff0000;">B2</span>│B2│<span style="color: #ff0000;">C2</span>│C2│<span style="color: #ff0000;">D2</span>│D2│<br />
1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; 0</p>
<p>　　此时我们可以看到如果以场为帧，顺序是：A2│B1│<span style="color: #ff0000;">A2│C1</span>│B2│C1│C2│D1│D2│A1│，出现倒退帧。并且不能使用任何算法，不能完美得到原本的24FPS。</p>
<p>　　另外，TMPGEnc里没有“奇数-偶数场（场）”：如果你看上边把红色的场部分与黑色的部分交换一下，你会发现其实结果是一样的。</p>
<p><strong>三、实际例子的场顺序表现：</strong></p>
<p>　　关于上边的分析，TMPGEnc里使用“CTRL+P”输入“1111111111”，反交错滤镜选择“偶数-奇数场（场）”有以下几个实际例子效果：</p>
<p>　　1、GIG-OP.VOB（攻壳机动队2）：如果TOP优先，那么顺序正常，如果BOTTOM优先，则倒退帧连连不断。</p>
<p>　　2、Chobits-op.VOB：如果TOP优先，仅明显观察到原始帧序的89b出现倒退（不过，这段本来就变化很特别，变化顺序不是容易看出）。如果BOTTOM优先，则全部正常。</p>
<p>　　3、SCRAPPED+PRINCESS NCOP.vob： 如果TOP优先，则第一个24/24FPS渐变及之前出现倒退，之后的以及第2个渐变全部正常。如果BOTTOM优先，第1个24/24FPS渐变及之前的正常，但后面的基本上全部出现倒退。分析来看，它是由TOP型一段连接了BOTTOM型一段。</p>
<p>　　SCRAPPED+PRINCESSNCOP.vob的现象其实是我如此大费周折分析原理的原因。以后我们做60FPS的话似乎需要注意下，不行的话则连过渡处都要分段处理了。要不逐行的显示器看来就没法看了。</p>
<p>　　不过这种情况，使用24IVTC后再对细小处进行“帧率加倍”反交错更适合吧。或者干脆舍弃部分场，直接CTRL+P输入“1010101010”然后使用反交错滤镜 “奇数场”来做30FPS算了。</p>
<p><strong>四、最标准的60FPS的做法：</strong></p>
<p>　　最标准也最完美的60FPS处理做法（120FPS、VFR等等都可以靠边去了）：每一帧拆成奇偶场，然后宽高均缩小一半，即整个画面缩小为原画面的1/4。原因是隔行的电视为隔行（奇偶场）而优化，但电脑用的显示器比较精细为逐行而优化。因此，不缩小画面也不补象素的话，对于显示器而言意味着超重的锯齿（因为对于奇数场的两行象素间少了一个偶数场的过渡象素）。</p>
<p>　　做法简易图示：TMPGEnc中首先按“ctrl+p”，然后输入“1111111111”，然后从第一帧开始，右键菜单选择“指定从本帧开始的交错解除方式”为“偶数-奇数场（场）”：如果原片子不是由几段TOP和BOTTOM段组合，那么就直接OK；如果是的话，请分段重复以上步骤。</p>
<p><a href="wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1158004543_0.jpg" target="_blank"><img src="wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1158004543_0.jpg" class="insertimage"  border="0"   /></a></p>
<p><strong>五、24/30FPS的overlay的图示：</strong></p>
<p>A1│A1│B1│C1│D1│<br />
A2│B2│C2│C2│D2│ &nbsp; 左边24FPS部分。随意选了个“Top field first”型</p>
<p>a1│b1│c1│d1│e1│<br />
a2│b2│c2│d2│e2│ &nbsp; &nbsp;右边30FPS部分</p>
<p>上下混合overlay（mix）:</p>
<p>A1a1│A1b1│B1c1│C1d1│D1e1│<br />
A2a2│B2b2│C2c2│C2d2│D2e2│ &nbsp; &nbsp;→ TMPGEnc → Top field first (field A) →</p>
<p>A1a1│A2a2│A1b1│B2b2│B1c1│C2c2│C1d1│C2d2│D1e1│D2e2│ &nbsp;→两两顺序组合→</p>
<p>A1a1│A1b1│A1b1│B1c1│B1c1│C1d1│C1d1│D1e1│D1e1│A1a1│<br />
A2a2│A2a2│B2b2│B2b2│C2c2│C2c2│C2d2│C2d2│D2e2│D2e2│ &nbsp;→ 反交错滤镜：偶数-奇数场（场） →</p>
<p>A1a1│<span style="color: #ff0000;">A1b1</span>│A1b1│<span style="color: #ff0000;">B1c1</span>│B1c1│<span style="color: #ff0000;">C1d1</span>│C1d1│<span style="color: #ff0000;">D1e1</span>│D1e1│<span style="color: #ff0000;">A1a1</span>│<br />
<span style="color: #ff0000;">A2a2</span>│A2a2│<span style="color: #ff0000;">B2b2</span>│B2b2│<span style="color: #ff0000;">C2c2</span>│C2c2│<span style="color: #ff0000;">C2d2</span>│C2d2│<span style="color: #ff0000;">D2e2</span>│D2e2│<br />
 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0<br />
 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 奇 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;奇 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0</p>
<p>　　在这种60FPS下，看上边红色的部分，无论是左边24FPS还是右边30FPS都是正序。并且左右两边的画面信息都被全部保留。</p>
<p><strong>六、对于24/24FPS或者24/30FPS的渐变的几种IVTC处理办法：</strong></p>
<p>针对下面这个序列“24/30FPS的overlay（mix）”：</p>
<p>A1a1│A1b1│A1b1│B1c1│B1c1│C1d1│C1d1│D1e1│D1e1│A1a1│<br />
A2a2│A2a2│B2b2│B2b2│C2c2│C2c2│C2d2│C2d2│D2e2│D2e2│<br />
 &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0<br />
 &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 </p>
<p><strong>a、以场为帧，60FPS做法：如上分析。</strong></p>
<p><strong>b、补象素，24FPS做法：</strong></p>
<p>　　我们还原保证左边的24FPS部分的正确IVTC（A、B、C、D）——ctrl+p输入“1001010010”获得左边的正确IVTC，</p>
<p>A1a1│B1c1│C1d1│D1e1│<br />
A2a2│B2b2│C2c2│D2e2│</p>
<p>然后很明显，中间两帧仍然存在来自右边30FPS的交错，如果我们继续简单的把中间两帧取场做帧，比如取奇数场：不仅存在丢场（b2）的问题，还有图象模糊的问题。</p>
<p><strong>c、补象素，30FPS做法：</strong></p>
<p>　　我们还原保证右边的30FPS部分的正确IVTC（a、b、c、d、e）——ctrl+p输入“1010101010”获得右边的正确IVTC：</p>
<p>A1a1│A1b1│B1c1│C1d1│D1e1│<br />
A2a2│B2b2│C2c2│C2d2│D2e2│ </p>
<p>　　那么，第2、第3两帧存在来自左边24FPS的交错，如果我们简单的把这两帧取场做帧，比如取奇数场：场是不丢了，但图象模糊的问题还在。</p>
<p>　　而且，如果做成30FPS的，那么左边24 &nbsp;FPS的部分会重复一个场。例如C1。由于重复某个场，会导致该场的显示时间改变：比如原本是1/24秒，会变成1/30秒*2，因此在运动变化上会出现不均匀的现象。即使这种变化未必能被我们所觉察，但还是不建议对于SCRAPPED+PRINCESS NCOP.vob这种左右均为24FPS的渐变进行30FPS化或者60FPS化。</p>
<p><strong>d、补象素，帧场混合式60FPS做法：麻烦，也不怎么好用。</strong></p>
<p>A1a1│A1b1│A1b1│B1c1│B1c1│C1d1│C1d1│D1e1│D1e1│A1a1│<br />
A2a2│A2a2│B2b2│B2b2│C2c2│C2c2│C2d2│C2d2│D2e2│D2e2│ <-- 24/30FPS的overlay（mix）

　　你只要在这里视片源情况进行手动反交错即可。如果你选择做成24FPS的话，你只能在这10帧里挑出4帧；如果你选择做成30FPS的话，你只能在这10帧里挑出5帧；如果你做成60FPS，此时就可以把这10帧全部使用。

　　此情况最复杂我们的灵活性也最大。单场、双倍、自适应、拷贝帧，手法随你用。只要能保证流畅性，怎么漂亮怎么好看就怎么来吧。 

　　<span style="color: #448cbb;">（此外，我们还可以在这个基础上进行改进，也就是当某一帧不得不使用单场的话，我们可以通过AVS以及其他AU的插件对这一单场进行美化。例如：AVS写法：先柔滑再锐化。此外，有文档表明AU里面还有个二次反交错插件，可以把某一帧在IVTC后单独进行改进，没有用过。仅供了解。）</span></p>
<p><strong>　　其实呀，这里就要看是哪部分比较重要了：如果背景重要，就可以做成24FPS的，如果前景比较重要，就可以做成30FPS。两者都想保留最多信息的话就可以考虑60FPS的做法。</strong></p>
<p><strong>　　总之，以上交错情况我们都只能无限的接近完美。而不能说哪个是最正确的做法。 </strong></p>
<p>　　<span style="color: #0000ff;">顺便说下我对IVTC的一些理念问题：首先我们要明确一个概念，由于过去的兼容性标准，导致在模拟与数字之间存在着一些根本的矛盾（关于这一点，我就不准备展开叙述了，大家了解即可）。因此，不存在所谓最正确的做法，只存在不断接近完美的做法。因此RIP就好比翻译，“信、达、雅”原则仍然适用。第一要播放顺序正确，并尽可能保持原汁原味，完美点也就是不要遗失任何画面信息，；第二要尽可能没有交错，再要求完美点就是没有交错；第三要尽可能画面漂亮，无锯齿、无模糊等等最好。</span></p>
<p><strong>　　举个例子：EVA09的那个倒记时字幕交错，如果要“信”和“达”，就要至少做成30FPS，以便保留全部的字幕，但这样做会出现大量不美的帧，比如锯齿、因拷贝帧而带来的停顿等等，考虑到“雅”，这部分字幕的意义远没有背景动画重要，<span style="color: #ff0000;">而且缺少部分字幕并不会引起歧义</span>，因此，最后考虑的结果是：优先背景，做成24FPS。EVA09当时用的滤镜是“帧率加倍（场-自适应）”，这算是个局部反交错的滤镜，简易而接近目的的处理了交错。</strong></p>
<p><strong>七、60FPS的一些扩展想法（没有特别的实用处，仅仅供大家做为一种思路参考）：</strong></p>
<p>　　另外，我们还可以用以拷贝帧为基础的复杂式60FPS来做成单一60FS帧速或者30FPS的。但是因为过于烦琐以及缺陷几率的增大，其实用价值太小了。顺便写出仅供大家了解。<br />
 &nbsp;<br />
　　做法：以30FPS的交错处理手法，把纯24FPS与纯30FPS部分都解除然后每一帧后都使用一下拷贝帧变成60FPS（如果不做拷贝，那么就是30FPS，后面的渐变解除也要做成30FPS，以便做成单一30FPS的）；然后用60FPS的做法解除渐变处的交错。最后连接全部片段即可。</p>
<p>　　首先处理纯24FPS部分成30FPS或者60FPS。</p>
<p>A1│B1│C1│D1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<br />
A2│B2│C2│D2 &nbsp;--->胶卷过带 &nbsp;----> </p>
<p>A1│B1│C1│C1│D1│<br />
A2│A2│B2│C2│D2│-- 24FPS部分 --> TMPGEn ---->BOTTOM----></p>
<p>A2│A1│A2│B1│B2│C1│C2│C1│D2│D1│</p>
<p>A1│A1│B1│B1│C1│C1│C1│C1│D1│D1│<br />
A2│A2│A2│B2│B2│C2│C2│D2│D2│A2│<br />
↑ 　↑ &nbsp; ↑　 ↑ 　↑ &nbsp; ↑　 ↑ &nbsp;↑ 　↑ &nbsp; ↑<br />
1　　2 &nbsp; &nbsp;3 &nbsp;　 4 &nbsp;　5　 &nbsp; 6 　 7 &nbsp; &nbsp;8 　 &nbsp;9 &nbsp; &nbsp;10</p>
<p>简化一下：ctrl+p输入1001012010 获得了</p>
<p>A1│B1│C1│C1│D1│<br />
A2│B2│C2│C2│D2│<br />
↑ &nbsp; &nbsp;↑ &nbsp; &nbsp; ↑ &nbsp; &nbsp;↑ &nbsp; &nbsp;↑ &nbsp;<br />
1 &nbsp; &nbsp; 3 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 6 &nbsp; 7(6) &nbsp;9 &nbsp; </p>
<p>　　这个要仔细看啊，不是24FPS的1001010010，而是以拷贝帧为基础的1001012010算法获得的30FPS。也就是把24FPS转成了30FPS。当然你也可以ctrl+p输入1221212212 获得60FPS。检查好麻烦那，还有潜在的运动不均匀缺陷。放弃！</p>
<p>　　最后：TMPGEn本身那个做复杂式24/30FPS到60FPS化的滤镜太简陋了，非常的不可靠。</p>
<p>　　至本文，TMPGEn的相关测试完结<br />
[/font]</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/3/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>x.264 新手上路教程</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/5</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/5#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Jan 2006 19:58:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=5</guid>
		<description><![CDATA[作者：MeteorRain 导读 随着H.264编码器质量的不断提升，基于H.264的编码也越来越流行。今天本人就带给各位x.264的基本压制教程。 首先介绍一下要使用到的工具。由于这是新手教程，因此我们暂且不提命令行压制，而采用GUI方式进行。 x264是一款免费的H.264编码器。有VFW(适用于VDM)和CLI(命令行界面)两种。 mencoder可以用来调用x264的库进行编码。 meGUI - x264 CLI &#038; mencoder (XviD, lavc, Snow) GUI with (HE)AAC encoding and MP4 mux，看名字就知道，是x264 CLI、mencoder的GUI界面，而且同时可以进行(he-)aac音频编码和mp4的视频/音频合并工作。 我们的压制工作将使用meGUI挂接mencoder/x264 CLI来完成。 首先请下载压制所需要的工具(并解压或者安装)： .NET Framework 1.1 &#160;.net运行库 - 如果你没有安装VS.net 2003的话，还是下载吧…… 最新版本的 x264 CLI 最新版本的 mplayer 需要注意的是，最新版本是在最下面。请选用适合你的CPU的版本。mplayer内附有mencoder程序。 mencoder必须的一个动态链接库 下载完后，请把它安放在与mencoder相同的目录下。否则是无法压制x264的。 meGUI 不好意思忘记了最重要的东东的链接……就在那贴的附件里 解压完成以后，请运行meGUI，在tools - settings中定位好mencoder和x264的路径。 下方的default priority请选择low。 x264 encoder这个选项与你想要的输出格式有关。输出mp4请使用x264，输出avi则使用mencoder。 注意：关于输出格式： mp4：通常情况下mp4输出是第一选择。因为通常输出mp4以后，可以将视频和音频、字幕等一起封装在mkv中(推荐)。mmg对mp4的支持是native mode，兼容性很好；而对于avi中的avc则不能很好地封装。 avi：通常只有在成品是avi的情况下才用这个选项。avi可以很容易地被VDM处理，而且拆分avi不需要独立的拆分器(splitter)。但就我实际测试下来看，MPC在播放avc的avi时，当你沿关键帧进行跳跃的时候，会产生非法操作。因此不推荐。 压制： [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><b>作者：MeteorRain</b></p>
<div class="quote">
<div class="quote-title"></div>
<div class="quote-content">导读<br />
<hr/>随着H.264编码器质量的不断提升，基于H.264的编码也越来越流行。今天本人就带给各位x.264的基本压制教程。</div>
</div>
<p>首先介绍一下要使用到的工具。由于这是新手教程，因此我们暂且不提命令行压制，而采用GUI方式进行。</p>
<p>x264是一款免费的H.264编码器。有VFW(适用于VDM)和CLI(命令行界面)两种。<br />
mencoder可以用来调用x264的库进行编码。<br />
meGUI - x264 CLI &#038; mencoder (XviD, lavc, Snow) GUI with (HE)AAC encoding and MP4 mux，看名字就知道，是x264 CLI、mencoder的GUI界面，而且同时可以进行(he-)aac音频编码和mp4的视频/音频合并工作。</p>
<p>我们的压制工作将使用meGUI挂接mencoder/x264 CLI来完成。<br />
<span id="more-5"></span><br />
首先请下载压制所需要的工具(并解压或者安装)：<br />
<a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=zh-cn&#038;FamilyID=262d25e3-f589-4842-8157-034d1e7cf3a3" target="_blank">.NET Framework 1.1</a> &nbsp;.net运行库 - 如果你没有安装VS.net 2003的话，还是下载吧……<br />
<a href="http://forum.doom9.org/showthread.php?t=89979" target="_blank">最新版本的 x264 CLI</a><br />
<a href="http://www.aziendeassociate.it/cd.asp?dir=/mplayer" target="_blank">最新版本的 mplayer</a> 需要注意的是，最新版本是在最下面。请选用适合你的CPU的版本。mplayer内附有mencoder程序。<br />
<a href="http://www.webalice.it/f.corriga/misc/pthreadGC2.dll" target="_blank">mencoder必须的一个动态链接库</a> 下载完后，请把它安放在与mencoder相同的目录下。否则是无法压制x264的。<br />
<a href="http://forum.doom9.org/showthread.php?t=96032" target="_blank">meGUI</a> 不好意思忘记了最重要的东东的链接……就在那贴的附件里</p>
<p>解压完成以后，请运行meGUI，在tools - settings中定位好mencoder和x264的路径。<br />
下方的default priority请选择low。<br />
x264 encoder这个选项与你想要的输出格式有关。输出mp4请使用x264，输出avi则使用mencoder。<br />
<span style="color: #800080;">注意：关于输出格式：<br />
mp4：通常情况下mp4输出是第一选择。因为通常输出mp4以后，可以将视频和音频、字幕等一起封装在mkv中(推荐)。mmg对mp4的支持是native mode，兼容性很好；而对于avi中的avc则不能很好地封装。<br />
avi：通常只有在成品是avi的情况下才用这个选项。avi可以很容易地被VDM处理，而且拆分avi不需要独立的拆分器(splitter)。但就我实际测试下来看，MPC在播放avc的avi时，当你沿关键帧进行跳跃的时候，会产生非法操作。因此不推荐。</span></p>
<p><a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1158004251_0.gif" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1158004251_0.gif" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
压制：<br />
首先这里处理的都是avs，因此如果你要进行avi压制，那就得自己开一个avs写上avisource()<br />
在MeGUI里打开avs，然后选codec为AVC，单击旁边的config，配置AVC的设置。<br />
除了压制方法外，图中给出的是我的推荐设置。<br />
关于压制方法的说明：<br />
ABR: 类似普通rmvb的压制法，一次成形。码率的分配来自即时验算。通常不应该使用这个模式。<br />
CQ: 固定量化值输出。与xvid中的qr模式相同。每一类帧采用相同的量化值来量化，使得全片的质量大体相近。这里指定的应该是P帧的qr。I和B帧的qr由第2页的比例计算来得到。CQ模式适用与追求质量而不计全片码率和文件大小的片子使用。<br />
2pass - 1st/2nd: 手动进行2pass压制。和rmvb一样。1st时可以用turbo以加快压制速度。在1st pass时MeGUI不会输出任何的视频信息，也不会生成一个空的mp4/avi。(而VDM会。)<br />
automated 2pass: 自动2pass压制。一次设置就能生成2个任务，加快了处理速度。<br />
3pass: 高级功能，供高级用户使用。xvid做过3pass的朋友应该会比较熟悉。由于这是初心教程，所以跳过……</p>
<p><a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1158004251_1.gif" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1158004251_1.gif" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
第2页如图<br />
其中min/max quantizer 分别是量化的限制。如果你压的片码率较高，可以把这两个数值往下调。反之亦然。也可以放宽两者的差，但会造成不同帧的质量差距较大。</p>
<p>Nb. thread 是线程数。开1线和2线差距不大。但是如果你是双cpu或者是双核心，开2线程可以大大提高压制速度。HT我没有条件试。试过的朋友别忘记说一下效果。</p>
<p>Factor between I and P (P and B) frame quants 就是我之前说过的那个ipb量化比例。设置为1/1能够在提供比较好的质量的情况下降低码率提高压缩比。特别是B帧，用得越多，整体画质就越好。</p>
<p>credits quantizer 是一部影片最后的演员表的量化。设置成多少无关紧要，因为我们通常采用相同的量化值来压制。</p>
<p>最底下的 logfile 就是我们在XviD里说的stats file了，记录了1st-pass的信息。如果你想保留这些文件而不被重复覆盖，那么为每个任务设置不同的文件名是很重要的。</p>
<p>第3页是区域设置<br />
通常情况下我们进行全局压制。区域只有在有特殊要求的时候才使用，用于控制某一段的质量。</p>
<p>一切设置完成以后，单击OK出来，然后设置好文件的输出地址及名称，单击右边的Queue按钮就可以将任务添加到任务队列中。然后到MeGUI的第2页(Queue)，按下Start按钮，就开始压制了。<br />
值得注意的是，压制很耗费内存，请留出足够的内存以供压制……</p>
<p>x.264的1st-pass(with Turbo)压制速度比XviD的常规速度要慢一些。实际输出文件的pass更慢一些。不过显然比Nero的AVC编码器要快得多。</p>
<p>压制完成后，我们得到mp4/avi文件。mp4可以用MMG来合成mkv(别忘记加音频啊)。avi则用VDM处理(要用1.5.x+版本才行哦)！</p>
<p>祝大家压制愉快 ^_^<br />
MR<br />
6.24<br />
<span style="color: #FF0000;">转载请务必保留出处及本人大名，否则将追究责任！！！</span><br />
期待大家的讨论！！！</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/5/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
