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	<title>FalconIA&#039;s BLOG &#187; 压制相关</title>
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	<link>https://falconia.org/blog</link>
	<description>FalconIA&#039;s Lazy Blog</description>
	<lastBuildDate>Tue, 02 Dec 2014 01:45:41 +0000</lastBuildDate>
	<language>en-US</language>
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	<item>
		<title>偶尔玩玩Blue-Ray</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/44</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/44#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Feb 2008 07:38:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=44</guid>
		<description><![CDATA[戦闘妖精雪風 工具准备: DGAVCDec 1.0.0 Alpha 18 (http://neuron2.net/dgavcdec/dgavcdec.html) tsMuxeR 1.3.6 Beta (http://www.smlabs.net/tsmuxer_en.html) TsRemux v.0.0.20 (http://forum.doom9.org/showthread.php?t=125447) BD edit v0.13b (http://pel.hu/down/) HD SUP v0.51b3 (http://pel.hu/down/) suprip 0.93 (http://x0r.ch/suprip/) MeGUI 0.2.6.1044 (http://sourceforge.net/projects/megui) 特别注意: 本文在尽量减少损失的情况提倡简化步骤 喜欢精雕细琢或者按部就班的朋友可以就此打住... Step 1: 解压RAR到RAID里(好慢...orz) 用Alochol载入 Step 2: 打开BDedit 选取Y:&#92;BDMV&#92; Read 得到Main Movie 0004为 AVC 1080i, 29.97, 16:9 TureHD x 2 (jpn, eng) PGS x 2 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>戦闘妖精雪風</p>
<pre class="brush: plain; title: ; notranslate">
Name                                               CRC32     Bytes
----------------------------------------------  --------  --------------
[アニメ BDISO] 戦闘妖精雪風 Blu-Ray BOX DISC1.rar  02244B0B  32,221,934,937
[アニメ BDISO] 戦闘妖精雪風 Blu-Ray BOX DISC2.rar  730144F0  23,146,760,589
[アニメ BDISO] 戦闘妖精雪風 Blu-Ray BOX DISC3.rar  1840A910   8,615,680,365
------------------------------------------------------------------------
Total  3 Files  63,984,375,891 Bytes
</pre>
<pre class="brush: plain; title: ; notranslate">
Vista Ultimate&amp;DaemonToolos Lite(4.12.0)&amp;PowerDVDにて動作確認済み
1080iでDAR4:3なのですごく損した感があります???
</pre>
<pre class="brush: plain; title: ; notranslate">
rr入れてませんでした、スミマセン

エンコードもしようと思ったのですが、シークするとC++ RUntime Errorで落ちるわ（ブルレイがらみだけ）
LPCM音声でなぜかwavに変換できないのがあるわ、やらで結局挫折しました。

エンコがほしい方は、他の方がエンコするのをお待ち下さい
</pre>
<p><b>工具准备:</b><br />
DGAVCDec 1.0.0 Alpha 18 (http://neuron2.net/dgavcdec/dgavcdec.html)<br />
tsMuxeR 1.3.6 Beta (http://www.smlabs.net/tsmuxer_en.html)<br />
TsRemux v.0.0.20 (http://forum.doom9.org/showthread.php?t=125447)<br />
BD edit v0.13b (http://pel.hu/down/)<br />
HD SUP v0.51b3 (http://pel.hu/down/)<br />
suprip 0.93 (http://x0r.ch/suprip/)<br />
MeGUI 0.2.6.1044 (http://sourceforge.net/projects/megui)</p>
<p><b>特别注意:</b><br />
本文在尽量<b>减少损失</b>的情况提倡<b>简化步骤</b><br />
喜欢精雕细琢或者按部就班的朋友可以就此打住...<br />
<span id="more-44"></span></p>
<hr/>
<p><b>Step 1:</b><br />
解压RAR到RAID里(好慢...orz) 用Alochol载入</p>
<hr/>
<p><b>Step 2:</b><br />
打开BDedit 选取Y:&#92;BDMV&#92; Read<br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204259584_757860f5.jpg" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204259584_757860f5.jpg" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204259584_7353b33f.jpg" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204259584_7353b33f.jpg" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204259584_9143f5d7.jpg" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204259584_9143f5d7.jpg" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
得到Main Movie 0004为<br />
AVC 1080i, 29.97, 16:9<br />
TureHD x 2 (jpn, eng)<br />
PGS x 2 (jpn, eng)</p>
<hr/>
<p><b>Step 3:</b><br />
把Y:&#92;BDMV&#92;STREAM&#92;00004.m2ts拖入DGAVCIndex<br />
(根据某风测试 DGA对m2ts的支持并不是十分完美，需要用tsRemux or tsMuxeR提取h264 stream)<br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204260997_59435853.jpg" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204260997_59435853.jpg" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
因为是1080i 所以Field选Honor 反之选Ignore<br />
然后Save Project (慢...</p>
<p>注意:<br />
<code>Colorimetry - Displays the colorimetry scheme used by the stream. Note that if the stream does not declare the colorimetry, then ITU-R BT.709* is reported for HD video, and ITU-R BT.470-2* is reported for SD video. The * character indicates that the stream did not declare the colorimetry. The actual value read from the stream is shown in brackets.</code></p>
<hr/>
<p><b>Step 4:</b><br />
书写avs</p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">
AVCSource(&quot;DISC1.dga&quot;)
</pre>
<p>扔进MeGUI的AviSynth script creator (偷懒的法宝...<br />
因为现在的版本还不支持dga所以先用avs代替<br />
既然是偷懒 当然要用Auto Crop 然后检查Crop是否正确<br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204315055_515432cc.jpg" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204315055_515432cc.jpg" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204314683_73170ad7.jpg" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204314683_73170ad7.jpg" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
<del>此时Crop为248, 8, -248, 0 结果为1424 x 1072 刚好mod16<br />
由于编码速度(mod16)、avs复杂程度、画面损失等一系列原因就不进行Resize了</del><br />
<span style="color: #4169E1;">(update: March 1st 2008)<br />
一时没注意下面也有黑边...(屏幕不够大啊<br />
去掉不清楚的边缘部分Crop为252, 12, -252, -12 结果为1416 x 1056 刚好(mod8, mod32)<br />
犹豫了下最后修改为crop(256, 12, -256, -12) 结果为1408 x 1056 (mod128, mod32) DAR刚好4:3<br />
此时就犹豫要不要Resize了 想想Resize后就没法保持DAR精确4:3和mod>=16了 就放弃了</span><br />
本来想继续偷懒进行Deinterlacing Analyse...结果其速度...orz<br />
测试了下TIVTC hybrid=1 结果比较理想<br />
修改MeGUI生成的avs</p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">
DirectShowSource(&quot;Z:&amp;#92;Compress&amp;#92;YUKIKAZE&amp;#92;DISC1.avs&quot;,fps=29.9700898503294,audio=false)
tfm(order=1).tdecimate(mode=1,hybrid=1)
crop( 256, 12, -256, -12)

#resize
FluxSmoothST(7,7) # Medium Noise
</pre>
<p>为</p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">AVCSource(&quot;DISC1.dga&quot;)
tfm(order=1).tdecimate(mode=1,hybrid=1)
crop( 256, 12, -256, -12)

#resize
FluxSmoothST(7,7) # Medium Noise
</pre>
<hr/>
<p><b>Step 5:</b><br />
x264设置 (非CPU极度强劲者量力而为...<br />
<del>
<pre class="brush: bash; title: ; notranslate">--crf 18.0 --ref 5 --mixed-refs --no-fast-pskip --bframes 16 --b-pyramid --b-rdo --bime --weightb --direct auto --filter -1,-1 --subme 7 --trellis 2 --analyse all&amp;nbsp;&amp;nbsp;--8x8dct --me esa --merange 64 --threads auto --thread-input --progress --no-psnr --no-ssim --output &quot;output&quot; &quot;input&quot;</pre>
<p></del><br />
<span style="color: #4169E1;">(update: March 1st 2008)</span><br />
<strong>压HD的话建议今后都维持在level4.1上</strong></p>
<pre class="brush: bash; title: ; notranslate">--crf 18.0 --level 4.1 --ref 5 --mixed-refs --no-fast-pskip --bframes 16 --b-pyramid --b-rdo --bime --weightb --direct auto --subme 7 --trellis 2 --analyse p8x8,b8x8,i4x4,i8x8 --8x8dct --vbv-maxrate 25000 --me esa --merange 64 --threads auto --thread-input --progress --no-dct-decimate --no-psnr --no-ssim --output &quot;output&quot; &quot;input&quot;</pre>
<p>根据qyqgpower的建议小修改了下参数<br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204329127_51364dc0.jpg" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1204329127_51364dc0.jpg" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
orz......</p>
<p>Here is my Platform:<br />
<a href="http://falconia.org/webs/cpuz@20080123.htm" target="_blank">FalconIA&#39;s CPU-Z Report @ 2008-01-23</a><br />
<a href="http://falconia.org/webs/EVEREST_Cache_Memory_Benchmark@20080123.png" target="_blank">FalconIA&#39;s EVEREST Cache &#038; Memory Benchmark @ 2008-01-23</a><br />
<a href="http://falconia.org/webs/EVEREST_Disk_Benchmark_of_RAID0@20080123.png" target="_blank">FalconIA&#39;s EVEREST Disk Benchmark of RAID0 @ 2008-01-23</a><br />
<a href="http://falconia.org/webs/EVEREST_Ultimate_Edition_Hardware-related_Report@20080123.htm" target="_blank">FalconIA&#39;s EVEREST Ultimate Edition Hardware-related Report @ 2008-01-23</a></p>
<hr/>
<p>转载请注明:<br />
Author: FalconIA<br />
Source-ink: http://falconia.org/blog/post/44/</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/44/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>利用mp4box批量封装mp4</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/26</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/26#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Oct 2006 08:16:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>
		<category><![CDATA[dos]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=26</guid>
		<description><![CDATA[心血来潮突然想RIP TALES系列游戏的CG MOVIE 解开PSS封包后出来大堆nnn.m2v和nnn_adpcm.wav 写好avs扔进MeGUI后生成大堆nnn.mp4 nnn_adpcm.mp4 此时问题来了 MeGUI的mp4封装并不和我意 操作Yamb又太繁琐 那么批处理大显身手的时候到了(其实是现学现卖) mux.cmd &#160; 现在简单了 mux [序数] [前缀] e.g. &#62;mux 01 ..\(PS2)Tales_of_Rebirth_EVENT_ 其实前缀都省了 修改批处理文件就OK 或者连序数都懒得输入，可用for与call合作变成全自动工作 最后清除源 clean.cmd &#160; 转载请注明版权为FalconIA所有]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>心血来潮突然想RIP TALES系列游戏的CG MOVIE<br />
解开PSS封包后出来大堆nnn.m2v和nnn_adpcm.wav<br />
写好avs扔进MeGUI后生成大堆nnn.mp4 nnn_adpcm.mp4<br />
此时问题来了 MeGUI的mp4封装并不和我意 操作Yamb又太繁琐<br />
那么批处理大显身手的时候到了(其实是现学现卖)<br />
<span id="more-26"></span><br />
mux.cmd</p>
<pre class="brush: bash; title: ; notranslate">
@echo off
set OUTPUT=%2
if &quot;%2&quot; == &quot;&quot; set OUTPUT=..\(PS2)Tales_of_Destiny_2_CHT_EVENT_%1
if exist %OUTPUT%.mp4 goto exist
if not exist *%1.mp4 goto err1
if not exist *%1_adpcm.mp4 goto err2
if exist *%1.mp4 rename *%1.mp4 %1.mp4
if exist *%1_adpcm.mp4 rename *%1_adpcm.mp4 %1_adpcm.mp4
&quot;E:\WORK\Encoder\mp4box\MP4Box.exe&quot; -add &quot;%1.mp4:lang=jpn&quot; -add &quot;%1_adpcm.mp4:lang=jpn&quot; &quot;%OUTPUT%.mp4&quot; &amp;amp;&amp;amp; &quot;E:\WORK\Encoder\mp4box\mp4tags.exe&quot; -c &quot;compress by FalconIA&quot; &quot;%OUTPUT%.mp4&quot;
goto end
:err1
echo No such file : %1.mp4
goto end
:err2
echo No such file : %1_adpcm.mp4
goto end
:exist
echo Output file existed : %OUTPUT%.mp4
:end
</pre>
<p>&nbsp;<br />
现在简单了<br />
mux [序数] [前缀]<br />
e.g. &gt;mux 01 ..\(PS2)Tales_of_Rebirth_EVENT_<br />
其实前缀都省了 修改批处理文件就OK<br />
或者连序数都懒得输入，可用for与call合作变成全自动工作</p>
<p>最后清除源<br />
clean.cmd</p>
<pre class="brush: bash; title: ; notranslate">
@echo off
if &quot;%1&quot; == &quot;&quot; goto empty
if &quot;%1&quot; == &quot;source&quot; goto source
if &quot;%1&quot; == &quot;all&quot; goto all
if exist *.%1 goto clean
echo No such type files!
goto end
:clean
if exist *.%1 del *.%1
echo Complete!
goto end
:all
if exist *.mp4 del *.mp4
:source
if exist *.m2v del *.m2v
if exist *.wav del *.wav
if exist *.d2v del *.d2v
echo Complete!
goto end
:empty
echo Please type expansion!
goto end
:end
</pre>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>转载请注明版权为FalconIA所有</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/26/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>AVS Filter AAA()与LimitedSharpenFaster()的协作使用 以及对某些DVD质量的看法</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/17</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/17#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Aug 2006 05:53:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>
		<category><![CDATA[avs]]></category>
		<category><![CDATA[前期处理]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=17</guid>
		<description><![CDATA[今日拿到SchoolRumbel2 DVD 分析VOB发现其为 Hybrid FILM/NTSC... 且混杂程度很高，丝毫不下OTOHiME 且出现奇怪的锯齿 两幅均为静止画面的锯齿，可排除是场处理错误（事实上经手动验证后确非场处理错误） 这样的DVD是由VCD SimpleResize过来的吗... 无奈下只好使用AAA()，由于AAA()同时造成了画面的轻微柔化不得不携带Sharpen Filter，试验后LimitedSharpenFaster()的还原能力较好 于是决定使用AAA().AAA().LimitedSharpenFaster() 以下为改动后去掉unfilter的AAA 处理后如下： 可恶的是片中锯齿比比皆是...使人很难有耐心一段段找出来... 其直接结果就是从9fps狂跌到3fps 不过比起TMPEGEnc降噪貌似还是稍微快点 通常说Hybrid FILM/NTSC一般会出现在手绘与CG结合片子里 近期碰到几部片子却几乎全手绘的片子里，很是奇怪 经观察后猜测，DVD很像是先进行了interlace处理然后再进行剪辑作业 此编辑顺序真是不让人苟同... 且不说deinterlace会怎样，有时在TV上都能感到些微的异样... 更不说像SR2一样的静态大锯齿...更是显而易见... 使人联想到D商的VCD2DVD... 以上纯粹个人猜想，如有错误，请不吝赐教 那么就以“......”作为结束语吧 orz 转载请注明版权为FalconIA所有]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>今日拿到SchoolRumbel2 DVD<br />
分析VOB发现其为 Hybrid FILM/NTSC... 且混杂程度很高，丝毫不下OTOHiME<br />
且出现奇怪的锯齿<br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/sr2-aliasing1.png" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/sr2-aliasing1.png" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/sr2-aliasing2.png" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/sr2-aliasing2.png" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
两幅均为静止画面的锯齿，可排除是场处理错误（事实上经手动验证后确非场处理错误）<br />
这样的DVD是由VCD SimpleResize过来的吗...<br />
<span id="more-17"></span><br />
无奈下只好使用AAA()，由于AAA()同时造成了画面的轻微柔化不得不携带Sharpen Filter，试验后LimitedSharpenFaster()的还原能力较好<br />
于是决定使用AAA().AAA().LimitedSharpenFaster()</p>
<p>以下为改动后去掉unfilter的AAA</p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">
# AAA - AnimeAntiAliasing
#
# Thanks @ Didée, mf, Akirasuto, SpikeSpiegel &amp; ScharfisBrain...
#________________________________________________________________________________________
#
# Usage: AAA(Xres, Yres, Xshrp, Yshrp, Us, Ds, chroma)
#________________________________________________________________________________________
#
# Xres/Yres = The final resolution... InputSize = OutputSize is the default
#
# Xshrp/Yshrp = Unfilter strength... Settings of 15,15 are the defaults
#
# Us = Resizer for upsampling... 0 = PointResize (default) / 1 = Lanczos
#
# Ds = Resizer for downsampling... 0 = Bilinear (default) / 1 = Bicubic / 2 = Lanczos
#
# Chroma = Enable/disable chroma antialiasing... Disable = false (default) / enable = true
#________________________________________________________________________________________
#
# Example...
#
# Import(&quot;C:\Programme\AviSynth 2.5\plugins\AAA.avs&quot;)
#
# AAA(720,576,20,20,1,2,chroma=false)
#________________________________________________________________________________________



LoadPlugin(&quot;E:\WORK\Encoder\AviSynthPlugins\masktools.dll&quot;)
LoadPlugin(&quot;E:\WORK\Encoder\AviSynthPlugins\SangNom.dll&quot;)

function AAA(clip clp, int &quot;Xres&quot;, int &quot;Yres&quot;, int &quot;Xshrp&quot;, int &quot;Yshrp&quot;, 
 \       int &quot;US&quot;, int &quot;DS&quot;, bool &quot;chroma&quot;)
         {
         clp = clp.isYV12() ? clp : clp.ConvertToYV12()
         #clp = clp.ConvertToYV12()
         ox = clp.width
         oy = clp.height
         Xres  = default(Xres,  ox)
         Yres  = default(Yres,  oy)
         us  = default(us, 1)
         ds = default(ds, 2)
         Xshrp = default(Xshrp, 15)
         Yshrp = default(Yshrp, 15)
         chroma = default(chroma, false)
         
         us==0 ? clp.PointResize(ox*2,oy*2) : clp.LanczosResize(ox*2,oy*2)

         TurnLeft()
         SangNom()

         TurnRight()
         SangNom()

         ds==0 ? BilinearResize(Xres,Yres) : 
 \       ds==1 ? BicubicResize(Xres,Yres) : 
 \       LanczosResize(Xres,Yres)

         #Unfilter(Xshrp,Yshrp)

         chroma ? MergeChroma(clp.Lanczosresize(Xres,Yres)) : last

         }
</pre>
<p>处理后如下：<br />
<a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/sr2-antialiasing2.png" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/sr2-antialiasing2.png" class="insertimage"  border="0"   /></a></p>
<p>可恶的是片中锯齿比比皆是...使人很难有耐心一段段找出来...<br />
其直接结果就是从9fps狂跌到3fps 不过比起TMPEGEnc降噪貌似还是稍微快点</p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">
mpeg2source(&quot;F:\Compress\SchoolRumbel2\SR2_1.d2v&quot;,info=3)
#edeintted = SeparateFields().SelectEven().EEDI2(field=-1)
#tdeintted = TDeint(edeint=edeintted)
tfm().tdecimate(mode=1,hybrid=1)
ColorMatrix(d2v=&quot;F:\Compress\SchoolRumbel2\SR2_1.d2v&quot;)
crop( 10, 0, -10, -2)

LanczosResize(640,480) # Lanczos (Sharp)
Undot() # Minimal Noise

trim(0,7211)+trim(7212,7216).Blur(1.58).Blur(1.58)+trim(7217,0)
AAA().AAA().LimitedSharpenFaster()
</pre>
<hr/>
<p>通常说Hybrid FILM/NTSC一般会出现在手绘与CG结合片子里<br />
近期碰到几部片子却几乎全手绘的片子里，很是奇怪<br />
经观察后猜测，DVD很像是先进行了interlace处理然后再进行剪辑作业<br />
此编辑顺序真是不让人苟同...<br />
且不说deinterlace会怎样，有时在TV上都能感到些微的异样...<br />
更不说像SR2一样的静态大锯齿...更是显而易见...<br />
使人联想到D商的VCD2DVD...<br />
以上纯粹个人猜想，如有错误，请不吝赐教<br />
那么就以“......”作为结束语吧 orz</p>
<p><b>转载请注明版权为FalconIA所有</b></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/17/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>AVS Filter ColorMatrix 1.x之使用</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/15</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/15#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Aug 2006 10:34:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>
		<category><![CDATA[avs]]></category>
		<category><![CDATA[前期处理]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=15</guid>
		<description><![CDATA[此文不适合ColorMatrix 2.x 请注意 压OTOHiME 15时不幸眼尖看到看到小横线... 翻看尝试TIVTC 4h后无果 接着尝试Decomb和IT 发现仍有类似现象 直接手动却没有 最后终发现一切皆为ColorMatrix所造成 ColorMatrix直接放在之前的话会在画面产生意外的小短线 解决办法就是放在后面或者加interlaced=true参数(没测试)，就是如此简单 看下图: 之后翻看DOOM9 翻到最后一页赫然写着 When I was working on FLCL, I actually got small horizontal line artifacts in a few frames using Colormatrix before IVTC. Calling Colormatrix after IVTC fixed it. URL: http://forum.doom9.org/showthread.php?p=834767#post834767 既然如此就顺便介绍参数 mode- &#160; &#160;ColorMatrix(clip, mode="Rec.709->Rec.601") &#160; &#160;ColorMatrix(clip, mode="Rec.601->Rec.709") &#160; &#160;(Default) [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #FF0000;">此文不适合ColorMatrix 2.x 请注意</span></p>
<p>压OTOHiME 15时不幸眼尖看到看到小横线...<br />
翻看尝试TIVTC 4h后无果 接着尝试Decomb和IT 发现仍有类似现象 直接手动却没有<br />
最后终发现一切皆为ColorMatrix所造成</p>
<p><acronym title="不是我刻意这样 MeGUI这么干的 orz...">ColorMatrix直接放在<deinterlace>之前的话会在画面产生意外的小短线</acronym><br />
解决办法就是放在<deinterlace>后面或者加interlaced=true参数(没测试)，就是如此简单</p>
<p>看下图:</p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">
Mpeg2source(&quot;G:\HIME\OTO15\OTOHiME_15.d2v&quot;,info=3)
ColorMatrix(hints=true)
tfm(mode=1,PP=6,display=true).tdecimate(mode=1,cycle=5,cycleR=1,display=false)
#ColorMatrix(d2v=&quot;G:\HIME\OTO15\OTOHiME_15.d2v&quot;)
</pre>
<p><a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/colormatrix_before_tfm.png" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/colormatrix_before_tfm.png" class="insertimage"  border="0"   /></a></p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">
Mpeg2source(&quot;G:\HIME\OTO15\OTOHiME_15.d2v&quot;,info=3)
#ColorMatrix(hints=true)
tfm(mode=1,PP=6,display=true).tdecimate(mode=1,cycle=5,cycleR=1,display=false)
ColorMatrix(d2v=&quot;G:\HIME\OTO15\OTOHiME_15.d2v&quot;)
</pre>
<p><a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/colormatrix_after_tfm.png" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/colormatrix_after_tfm.png" class="insertimage"  border="0"   /></a></p>
<p><span id="more-15"></span></p>
<p>之后翻看DOOM9 翻到最后一页赫然写着</p>
<div class="quote">
<div class="quote-title"></div>
<div class="quote-content">When I was working on FLCL, I actually got small horizontal line artifacts in a few frames using Colormatrix before IVTC. Calling Colormatrix after IVTC fixed it.</p>
<p>URL: http://forum.doom9.org/showthread.php?p=834767#post834767</p></div>
</div>
<p>既然如此就顺便介绍参数<br />
mode-<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip, mode="Rec.709->Rec.601")<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip, mode="Rec.601->Rec.709")<br />
 &nbsp; &nbsp;(Default) Rec.709->Rec.601<br />
interlaced -<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip, interlaced=false)<br />
 &nbsp; &nbsp;源为交错时需要开启<br />
 &nbsp; &nbsp;(Default) false<br />
opt -<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip,opt=3)<br />
 &nbsp; &nbsp;0 - force c routine<br />
 &nbsp; &nbsp;1 - force mmx routine<br />
 &nbsp; &nbsp;2 - force sse2 routine<br />
 &nbsp; &nbsp;3 - auto detect<br />
 &nbsp; &nbsp;(Default) 3<br />
hints -<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip, hints=false)<br />
 &nbsp; &nbsp;检测d2v颜色，根据mode判断是否需要转换<br />
 &nbsp; &nbsp;需要在mpeg2source里打开info=3，且紧接mpeg2source<br />
 &nbsp; &nbsp;不能与d2v同时使用<br />
 &nbsp; &nbsp; (Default) false<br />
d2v -<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip, d2v="FA.d2v")<br />
 &nbsp; &nbsp;作用与hints相同，不能与hints同时使用<br />
 &nbsp; &nbsp; (Default) null<br />
debug -<br />
 &nbsp; &nbsp;ColorMatrix(clip, debug=false)<br />
 &nbsp; &nbsp;(Default) false</p>
<p>ColorMatrix 1.10<br />
[file]http://www.geocities.com/wilbertdijkhof/ColorMatrix_v110.zip[/file]<br />
<!--more--><br />
ColorMatrix 2.0<br />
[file]http://bengal.missouri.edu/~kes25c/ColorMatrixv2.zip[/file]</p>
<p>注:<br />
1) I709(ITU-R BT.709) = Rec.709 coefficients<br />
2) FCC (almost the same as Rec.601)<br />
3) I470(ITU-R BT.470-2) = Rec.601 coefficients [an updated version of Rec.470-6, but coefficients are exactly the same]<br />
4) S170(SMPTE 170M) = exactly the same as Rec.601<br />
5) S240(SMPTE 240M) = almost the same as Rec.709</p>
<p>For ColorMatrix we assume I709 = S240 and I470=FCC=S170, because the error will be very small.</p>
<p>注2:<br />
QuEnc无须使用<br />
QuEnc -> fcc coefficients ~ Rec.601 coefficients</p>
<p>注3:<br />
Anything -> Mpeg-4<br />
------------------------<br />
Source Colorimetry--------ColorMatrix<br />
ITU-R BT.470-----------------No<br />
ITU-R BT.601-----------------No<br />
ITU-R BT.709-----------------Yes<br />
SMPTE 170 M-----------------No<br />
SMPTE 240 M-----------------Yes</p>
<p>注4:<br />
如源为VFAPI，并不会因为RGB24转换影响使用</p>
<pre class="brush: avisynth; title: ; notranslate">
TMPsource(&quot;FA.tpr&quot;)
ConvertToYV12()
ColorMatrix(d2v=&quot;FA.d2v&quot;)
</pre>
<p>注5:<br />
TIVTC vfr 2pass时提示<br />
TFM: crc32 in input files does not match that of current clip...<br />
这是因为TFM在2pass是做crc32检测两次pass是否相同<br />
解决办法是禁止检查(不会 orz...) 或者删除stats文件开头的"crc="</p>
<div class="quote">
<div class="quote-title"></div>
<div class="quote-content">It&#39;s a special function of the tfm 2-pass file, it errors out if you don&#39;t use exactly the same filters before tfm as you did on the first pass. tdec has the same check. Colormatrix should have no effect, but tfm&#39;s trying to protect against random changes that render the stats useless.</p>
<p>To disable the check, all you have to do is remove the "crc=" section from the beginning of the stats files. (Leave the other info though!)</p>
<p>Colormatrix will still have an effect where it is now, though. It just won&#39;t be able to use hints to decide when it actually needs to be used, it&#39;ll just affect every frame (which is usually correct).</p>
<p>URL: http://forum.doom9.org/showthread.php?p=822415#post822415</p></div>
</div>
<p>此文大量参考<acronym title="27th December 2005">v1.10</acronym>所带文档及Doom9.org，一切以其为准<br />
http://forum.doom9.org/showthread.php?t=82217</p>
<p><b>转载请注明版权为FalconIA所有</b></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/15/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dragging Files From Windows to VB.net without API</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/8</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/8#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2006 04:11:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>
		<category><![CDATA[vb.net]]></category>
		<category><![CDATA[编程]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=8</guid>
		<description><![CDATA[作　者：MSDN 引用自：http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dv_vstechart/html/vbtchimpdragdrop.asp Dragging Files Drag and drop is used pervasively in Windows for moving or copying files. Windows Explorer fully supports drag and drop, and for many users this is the preferred method of working with files. In addition, many users are accustomed to dropping files onto an application to open them — for example, [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><b>作　者：MSDN<br />
引用自：<a href="http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dv_vstechart/html/vbtchimpdragdrop.asp">http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dv_vstechart/html/vbtchimpdragdrop.asp</a></b></p>
<p><b>Dragging Files</b></p>
<p>Drag and drop is used pervasively in Windows for moving or copying files. Windows Explorer fully supports drag and drop, and for many users this is the preferred method of working with files. In addition, many users are accustomed to dropping files onto an application to open them — for example, dragging and dropping a .doc file onto Microsoft Word.</p>
<p>In this example drag and drop is used to populate a <b>ListBox</b> control with a list of files dragged from Windows Explorer.<br />
<span id="more-8"></span><br />
<b>To enable drag and drop for a file</b> </p>
<p>1. Add a <b>ListBox</b> control to a form and set its <b>AllowDrop</b> property to <b>True</b>.<br />
2. Add the following code: </p>
<pre class="brush:vb">
Private Sub ListBox1_DragEnter(ByVal sender As Object, ByVal e As _
System.Windows.Forms.DragEventArgs) Handles ListBox1.DragEnter
    If e.Data.GetDataPresent(DataFormats.FileDrop) Then
        e.Effect = DragDropEffects.All
    End If
End Sub

Private Sub ListBox1_DragDrop(ByVal sender As Object, ByVal e As _
System.Windows.Forms.DragEventArgs) Handles ListBox1.DragDrop
    If e.Data.GetDataPresent(DataFormats.FileDrop) Then
        Dim MyFiles() As String
        Dim i As Integer

        &#039; Assign the files to an array.
        MyFiles = e.Data.GetData(DataFormats.FileDrop)
        &#039; Loop through the array and add the files to the list.
        For i = 0 To MyFiles.Length - 1
            ListBox1.Items.Add(MyFiles(i))
        Next
    End If
End Sub
</pre>
<p>You may notice that in the <b>DragEnter</b> event the <b>Effect</b> is set to <b>DragDropEffects.All</b>. Because the files themselves are not actually being moved or copied, it does not really matter which <b>AllowedEffects</b> were set by the source, so specifying <b>All</b> means that dropping is enabled for any FileDrop.</p>
<p>In the above example the <b>FileDrop</b> format contains the full path for each file being dropped. Rather than populating a list, you could just as easily perform other operations on the files — for example, opening them in MDI (multiple-document interface) document windows.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/8/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>关于DGIndex的新选项Honor Pulldown Flag，Ignore Pulldown Flags和Force Film</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/4</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/4#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2006 19:31:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>
		<category><![CDATA[前期处理]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=4</guid>
		<description><![CDATA[转载请保留：原文发表于DOOM9，原作者neuron2，翻译dgwxx 转　载　自：http://www.dgwxx.cn/nmmbbs/viewthread.php?tid=253 MPEG2视频提供了RFF旗标，在播放过程中可以使任意帧的一个尝自动重复。这个被重复的场不存在于MPEG2视频流中，而是在解码视频流的过程中通过复制得来的。这个机能通常用于将胶片速率（Film rate，即23.976fps）的影片在NTSC速率（NTSC rate，即29.970fps）的设备上播放，其过程称为3:2 Pulldown（译注：关于3:2 Pulldown与旗标的介绍，这里相当粗略，如果想知道具体过程，请参阅Silky的视频知识系列文章）。 然而事实上，经常会遇到使用不同方式（pattern）进行pulldown的情况。比如，将25fps的PAL转换至NTSC速率。 理解原理，并为此选项的设置找到合适的参数而做些练习，是很必要的。在这里我们只能说明操作方法并给出一些大致的指导。在现在已有的文章中有更多进一步的说明。 Field Operation选项允许用户指定如何处理pulldown（RFF）旗标。 Honor Pulldown Flags（遵循旗标）——在旗标存在的情况下将会遵循旗标，该重复的场会被重复。这就意味着你得到的结果将会与在最终显示设备上获得的结果相同（译注：Final Display Device，最终显示设备，这里作者应该是指电视或其他显示设备，而不是电脑）。所以，如果你有一个经过3:2 Pulldown的视频，你会得到标准的3帧无交错帧（Progressive）与2帧交错帧（Interlaced）为一组循环出现的结果。如果你的视频属于PAL或者MPEG1，那么就不会重复场，因为PAL和MPEG1视频中不含有旗标。帧率与源帧率相同。 Ignore Pulldown Flags（忽视旗标）——旗标会被忽视。这个选项将会允许用户得到没有重复场的源MPEG图像。然而，因为重复场本来应该显示（而没有被显示），所以最终得到的帧率（fps）将会与源帧率不同，这种情况甚至会发生在整个片子当中。如果源的pulldown做的不规范，忽视旗标可能会造成严重的声像不同步。这个选项通常只有有经验的用户才会使用，他们通常使用这个选项来判断片源的特征。尽管这个选项将会忽略旗标，但是旗标仍然会被记录在D2V文件当中。 Force Film（强制使用胶片速率）——这个选项是为编码为23.976 fps的内容经过pulldown显示为29.970 fps而准备的。这个选项将会将来源恢复为23.976 fps并且保持全片声像同步。这个选项通过忽视旗标并插入/删除帧来保持稳定、同步的输出流。不要将本选项用于非3:2 Pulldown来源，并且千万不要用于PAL或者MPEG1。 Field Operations是使用DGIndex过程中需要了解得最重要的选项。大多数人需要首先使用Honor Pulldown Flags进行预览。如果来源不是PAL或MPEG1，并且信息（Information）窗口的Video Type一栏显示Film 95%或更高，那么这个来源便可以作为3:2 Pulldown型来处理，生成D2V工程文件的时候，就可以选择Force Film。 如果Film百分比低于95%或Video Type显示了一个NTSC百分比，那么生成D2V工程文件的时候就应该设定为Honor Pulldown Flags。如果结果是混合的（因为来源是交错，混合型交错/3:2，场混合，等等），你可以在AVS脚本中加入Deinterlace或IVTC滤镜。 如果Film百分比比较低，但是仍占大多数，你可以试试Forced Film，并且看看结果如何。你也许会偶尔遇到一些交错帧，这种情况下可以用FieldDeinterlace(full=false)来处理。如果结果令人满意，那就恭喜你。如果不好，还有很多其他更加高级的方法来处理混合型、硬胶卷过带（hard-telecine）、场混合和其他奇形怪状的来源。更加高阶的的处理方式几乎全部要求使用Honor Pulldown Flags来保存工程文件。 当对Film百分比进行测试的时候，最好测试整个来源。因为片头和片尾的类型有时候会与正片不同。 几乎在全部情况下，如果你知道来源并不是大部分由3:2 Pulldown NTSC构成，并且想要选择Honor Pulldown Flags，之后根据需要进行后续的处理。请牢记一点，如果来源中不包含旗标，那么也就根本无从“遵循”，所以这个选项将会直接将源内容输出。 Ignore Pulldown Flags选项只用于想要了解MPEG源内容、类型的高阶用户。 注意，Honor Pulldown Flags之前被称作“None”，Ignore Pulldown [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><b>转载请保留：原文发表于DOOM9，原作者neuron2，翻译dgwxx<br />
转　载　自：<a href="http://www.dgwxx.cn/nmmbbs/viewthread.php?tid=253">http://www.dgwxx.cn/nmmbbs/viewthread.php?tid=253</a></b></p>
<p>MPEG2视频提供了RFF旗标，在播放过程中可以使任意帧的一个尝自动重复。这个被重复的场不存在于MPEG2视频流中，而是在解码视频流的过程中通过复制得来的。这个机能通常用于将胶片速率（Film rate，即23.976fps）的影片在NTSC速率（NTSC rate，即29.970fps）的设备上播放，其过程称为3:2 Pulldown（译注：关于3:2 Pulldown与旗标的介绍，这里相当粗略，如果想知道具体过程，请参阅Silky的视频知识系列文章）。<br />
然而事实上，经常会遇到使用不同方式（pattern）进行pulldown的情况。比如，将25fps的PAL转换至NTSC速率。<br />
理解原理，并为此选项的设置找到合适的参数而做些练习，是很必要的。在这里我们只能说明操作方法并给出一些大致的指导。在现在已有的文章中有更多进一步的说明。<span id="more-4"></span><br />
Field Operation选项允许用户指定如何处理pulldown（RFF）旗标。<br />
Honor Pulldown Flags（遵循旗标）——在旗标存在的情况下将会遵循旗标，该重复的场会被重复。这就意味着你得到的结果将会与在最终显示设备上获得的结果相同（译注：Final Display Device，最终显示设备，这里作者应该是指电视或其他显示设备，而不是电脑）。所以，如果你有一个经过3:2 Pulldown的视频，你会得到标准的3帧无交错帧（Progressive）与2帧交错帧（Interlaced）为一组循环出现的结果。如果你的视频属于PAL或者MPEG1，那么就不会重复场，因为PAL和MPEG1视频中不含有旗标。帧率与源帧率相同。<br />
Ignore Pulldown Flags（忽视旗标）——旗标会被忽视。这个选项将会允许用户得到没有重复场的源MPEG图像。然而，因为重复场本来应该显示（而没有被显示），所以最终得到的帧率（fps）将会与源帧率不同，这种情况甚至会发生在整个片子当中。如果源的pulldown做的不规范，忽视旗标可能会造成严重的声像不同步。这个选项通常只有有经验的用户才会使用，他们通常使用这个选项来判断片源的特征。尽管这个选项将会忽略旗标，但是旗标仍然会被记录在D2V文件当中。<br />
Force Film（强制使用胶片速率）——这个选项是为编码为23.976 fps的内容经过pulldown显示为29.970 fps而准备的。这个选项将会将来源恢复为23.976 fps并且保持全片声像同步。这个选项通过忽视旗标并插入/删除帧来保持稳定、同步的输出流。不要将本选项用于非3:2 Pulldown来源，并且千万不要用于PAL或者MPEG1。</p>
<p>Field Operations是使用DGIndex过程中需要了解得最重要的选项。大多数人需要首先使用Honor Pulldown Flags进行预览。如果来源不是PAL或MPEG1，并且信息（Information）窗口的Video Type一栏显示Film 95%或更高，那么这个来源便可以作为3:2 Pulldown型来处理，生成D2V工程文件的时候，就可以选择Force Film。<br />
如果Film百分比低于95%或Video Type显示了一个NTSC百分比，那么生成D2V工程文件的时候就应该设定为Honor Pulldown Flags。如果结果是混合的（因为来源是交错，混合型交错/3:2，场混合，等等），你可以在AVS脚本中加入Deinterlace或IVTC滤镜。<br />
如果Film百分比比较低，但是仍占大多数，你可以试试Forced Film，并且看看结果如何。你也许会偶尔遇到一些交错帧，这种情况下可以用FieldDeinterlace(full=false)来处理。如果结果令人满意，那就恭喜你。如果不好，还有很多其他更加高级的方法来处理混合型、硬胶卷过带（hard-telecine）、场混合和其他奇形怪状的来源。更加高阶的的处理方式几乎全部要求使用Honor Pulldown Flags来保存工程文件。<br />
当对Film百分比进行测试的时候，最好测试整个来源。因为片头和片尾的类型有时候会与正片不同。<br />
几乎在全部情况下，如果你知道来源并不是大部分由3:2 Pulldown NTSC构成，并且想要选择Honor Pulldown Flags，之后根据需要进行后续的处理。请牢记一点，如果来源中不包含旗标，那么也就根本无从“遵循”，所以这个选项将会直接将源内容输出。<br />
Ignore Pulldown Flags选项只用于想要了解MPEG源内容、类型的高阶用户。<br />
注意，Honor Pulldown Flags之前被称作“None”，Ignore Pulldown Flags之前被称作“Raw Encoded Frames”。</p>
<p>原文请参阅：<br />
http://forum.doom9.org/showthread.php?t=96870</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://falconia.org/blog/archives/4/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>[测试]TMPGEnc之强大而混乱，也许不怎么实用的60FPS</title>
		<link>https://falconia.org/blog/archives/3</link>
		<comments>https://falconia.org/blog/archives/3#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2006 19:12:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[压制相关]]></category>
		<category><![CDATA[前期处理]]></category>
		<category><![CDATA[压制]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://falconia.no-ip.org/blog/?p=3</guid>
		<description><![CDATA[作　者：dizyh 转载自：http://www.dizyh.cn/n/article/262.htm 　　非常感谢adamhj及其他网友对本文几处基础概念的指正，所谓“失之毫厘，差之千里”恐怕就是指这个例子了。又好多原因，冒言春节后准备V2却拖到了现在，实在是… 　　正文开始：60FPS（以下除非说明是场速率，其余均指帧速率）说起来复杂，做起来也许麻烦，用起来也不怎么实用。不过，技术总是为创意而服务的，所以，必要的时候还是需要知道这东西是个啥。下面进行下测试，你会发现60FPS不过如此。 　　制作60FPS的标准定义是：在DVD→DVDRip的时候，把一帧拆成奇偶两场，然后把场补成帧，于是我们就可以获得60FPS。（其强大在拆，其混乱在补） 一、3：2 pulldown的两种形式：“Top field first”型和“Bottom field first”型 1、到底什么是“Top field first”型？在3：2 pulldown时“Top field first”方式的话会这样做胶卷过带： A│B│C│D│ 　　（24FPS一个最小片段——4帧） Odd Field，也叫Top Field：奇数场 Even Field，也叫Bottom Field：偶数场 首先拆成场：Ao│Ae│Ao│Be Bo│Ce│Co│Ce│Do│De│（注意看，A被拆成了三份场，C也被拆成了三份，B、D被拆成了二场，形状如“3 2 3 2”，这个就是3：2pull-down的名称由来。并且是以Ao（奇数场）优先。 把Ao│Ae│Ao│Be Bo│Ce│Co│Ce│Do│De│写成帧的形式：A1表示奇数场，A2表示偶数场： A1│A1│B1│C1│D1│ A2│B2│C2│C2│D2│ &#160; &#160;]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><b>作　者：dizyh<br />
转载自：<a href="http://www.dizyh.cn/n/article/262.htm">http://www.dizyh.cn/n/article/262.htm</a></b></p>
<p>　　非常感谢adamhj及其他网友对本文几处基础概念的指正，所谓“失之毫厘，差之千里”恐怕就是指这个例子了。又好多原因，冒言春节后准备V2却拖到了现在，实在是…<a href="http://www.dizyh.cn/anime/60fps/esaem_38.gif" target="_blank"><img src="http://www.dizyh.cn/anime/60fps/esaem_38.gif" class="insertimage"  border="0"   /></a></p>
<p>　　正文开始：60FPS（以下除非说明是场速率，其余均指帧速率）说起来复杂，做起来也许麻烦，用起来也不怎么实用。不过，技术总是为创意而服务的，所以，必要的时候还是需要知道这东西是个啥。下面进行下测试，你会发现60FPS不过如此。</p>
<p>　　制作60FPS的标准定义是：在DVD→DVDRip的时候，把一帧拆成奇偶两场，然后把场补成帧，于是我们就可以获得60FPS。（其强大在拆，其混乱在补）<br />
<span id="more-3"></span></p>
<p><strong>一、3：2 pulldown的两种形式：“Top field first”型和“Bottom field first”型</strong></p>
<p><strong>1、到底什么是“Top field first”型？在3：2 pulldown时“Top field first”方式的话会这样做胶卷过带：</strong></p>
<p>A│B│C│D│ 　　（24FPS一个最小片段——4帧）</p>
<p>Odd Field，也叫Top Field：奇数场<br />
Even Field，也叫Bottom Field：偶数场</p>
<p>首先拆成场：Ao│Ae│Ao│Be Bo│Ce│Co│Ce│Do│De│（注意看，A被拆成了三份场，C也被拆成了三份，B、D被拆成了二场，形状如“3 2 3 2”，这个就是3：2pull-down的名称由来。并且是以Ao（奇数场）优先。</p>
<p>把Ao│Ae│Ao│Be Bo│Ce│Co│Ce│Do│De│写成帧的形式：A1表示奇数场，A2表示偶数场：</p>
<p>A1│A1│B1│C1│D1│<br />
A2│B2│C2│C2│D2│ &nbsp; &nbsp; <-- 这个就是“Top field first”型的具体结构

<strong>2、在3：2 pulldown时“Bottom field first”方式的话会这样做胶卷过带：“Bottom field first”型：</strong></p>
<p>首先拆成场： Ae│Ao│Ae│Bo│Be│Co│Ce│Co│De│Do│（注意看，A被拆成了三份场，C也被拆成了三份，B、D被拆成了二场，形状如“3 2 3 2”，并且是以Ae（偶数场）优先。</p>
<p>把Ae│Ao│Ae│Bo│Be│Co│Ce│Co│De│Do│写成帧的形式：</p>
<p>A1│B1│C1│C1│D1│<br />
A2│A2│B2│C2│D2│ &nbsp; &nbsp;<-- 这个就是“Bottom field first”型的具体结构


<strong>二、TMPGEnc中的拆分重组的过程分析</strong></p>
<p><strong>　　头大了两圈，貌似终于想通了TMPGEnc的拆分组合原理——TMPGEnc只做一件事：如果片子是“Top field first (field A)”型，那它就会在拆帧成场后，以奇数场优先顺序重新顺序两两组合场成帧，以得到正序；如果片子是“Bottom field first (field B)”型，那它就会在拆帧成场后，以偶数场优先顺序重新顺序两两组合场成帧。以得到正序。</strong></p>
<p>　　在TMPGEnc里：MPEG设定→高级→场的顺序→有两个选项：“Top field first (field A)”和“Bottom field first (field B)”。选项说明：这个设定在以下情形中起作用：a、MPEG-2 隔行扫描；b、逆转为Telecine；c、消除交错信号。“逆转为Telecine”的意思就是IVTC（反胶卷过带）。</p>
<p>　　下面是TMPGEnc到底如何拆分5帧（最小序列单位）为10帧的具体过程分析：</p>
<p><strong>1、“Top field first”型：</strong></p>
<p>A1│A1│B1│C1│D1│<br />
A2│B2│C2│C2│D2│ &nbsp; <-- 这个就是“Top field first”型的具体结构

→ TMPGEnc → Top field first (field A) →

　⌒　　⌒　⌒　⌒　　⌒　⌒　　⌒　⌒　⌒　　⌒ 
A1│A2│A1│B2│B1│C2│C1│C2│D1│D2│ &nbsp;→ 两两顺序组合 → 

A1│A1│A1│B1│B1│C1│C1│D1│D1│A1（下一个）│
A2│A2│B2│B2│C2│C2│C2│C2│D2│D2│ &nbsp; &nbsp;→ 反交错滤镜：偶数-奇数场（场） →

A1│<span style="color: #ff0000;">A1</span>│A1│<span style="color: #ff0000;">B1</span>│B1│<span style="color: #ff0000;">C1</span>│C1│<span style="color: #ff0000;">D1</span>│D1│<span style="color: #ff0000;">A1</span>（下一个）│<br />
<span style="color: #ff0000;">A2</span>│A2│<span style="color: #ff0000;">B2</span>│B2│<span style="color: #ff0000;">C2</span>│C2│<span style="color: #ff0000;">C2</span>│C2│<span style="color: #ff0000;">D2</span>│D2│<br />
1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; 0</p>
<p>　　此时我们可以看到如果以场为帧，顺序是：A2│A1│B2│B1│C2│C1│C2│D1│D2│A1（下一个）│（正序）。如果使用“1001010010”算法，可以完美得到原本的24FPS。</p>
<p><strong>但是如果我们错选为“Bottom field first (field B)”型：</strong></p>
<p>A1│A1│B1│C1│D1│<br />
A2│B2│C2│C2│D2│ &nbsp; &nbsp;<-- 这个就是“Top field first”型的具体结构

→ TMPGEnc → “Bottom field first (field B)” → 

A2│A1│B2│A1│C2│B1│C2│C1│D2│D1│ &nbsp;→ 两两顺序组合 → 

A1│A1│A1│A1│B1│B1│C1│C1│D1│D1│
A2│B2│B2│C2│C2│C2│C2│D2│D2│A2│ &nbsp; &nbsp;→ 反交错滤镜：偶数-奇数场（场） →

A1│<span style="color: #ff0000;">A1</span>│A1│<span style="color: #ff0000;">A1</span>│B1│<span style="color: #ff0000;">B1</span>│C1│<span style="color: #ff0000;">C1</span>│D1│<span style="color: #ff0000;">D1</span>│<br />
<span style="color: #ff0000;">A2</span>│B2│<span style="color: #ff0000;">B2</span>│C2│<span style="color: #ff0000;">C2</span>│C2│<span style="color: #ff0000;">C2</span>│D2│<span style="color: #ff0000;">D2</span>│A2│<br />
1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; 0</p>
<p>　　此时我们可以看到如果以场为帧，顺序是：A2│A1│<span style="color: #ff0000;">B2│A1</span>│C2│B1│C2│C1│D2│D1│，出现倒退帧。并且不能使用任何算法，不能完美得到原本的24FPS。</p>
<p><strong>2、“Bottom field first”型</strong></p>
<p>A1│B1│C1│C1│D1│<br />
A2│A2│B2│C2│D2│ &nbsp; &nbsp;<-- 这个就是“Bottom field first”型的具体结构

→ TMPGEnc → “Bottom field first (field B)” → 

A2│A1│A2│B1│B2│C1│C2│C1│D2│D1│ &nbsp;→ 两两顺序组合 → 

A1│A1│B1│B1│C1│C1│C1│C1│D1│D1│
A2│A2│A2│B2│B2│C2│C2│D2│D2│A2│ &nbsp; &nbsp;→ 反交错滤镜：偶数-奇数场（场） →

A1│<span style="color: #ff0000;">A1</span>│B1│<span style="color: #ff0000;">B1</span>│C1│<span style="color: #ff0000;">C1</span>│C1│<span style="color: #ff0000;">C1</span>│D1│<span style="color: #ff0000;">D1</span>│<br />
<span style="color: #ff0000;">A2</span>│A2│<span style="color: #ff0000;">A2</span>│B2│<span style="color: #ff0000;">B2</span>│C2│<span style="color: #ff0000;">C2</span>│D2│<span style="color: #ff0000;">D2</span>│A2│<br />
1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; 0</p>
<p>　　此时我们可以看到如果以场为帧，顺序是：A2│A1│A2│B1│B2│C1│C2│C1│D2│D1│（正序）。如果使用“1001010010”算法，可以完美得到原本的24FPS。</p>
<p><strong>但是如果我们错选为“Top field first (field A)”型：</strong></p>
<p>A1│B1│C1│C1│D1│<br />
A2│A2│B2│C2│D2│ &nbsp; &nbsp;<-- 这个就是“Bottom field first”型的具体结构

→ TMPGEnc → Top field first (field A) →

A1│A2│B1│A2│C1│B2│C1│C2│D1│D2│ &nbsp;→ 两两顺序组合 →

A1│B1│B1│C1│C1│C1│C1│D1│D1│A1│
A2│A2│A2│A2│B2│B2│C2│C2│D2│D2│ &nbsp; &nbsp;→ 反交错滤镜：偶数-奇数场（场） →

A1│<span style="color: #ff0000;">B1</span>│B1│<span style="color: #ff0000;">C1</span>│C1│<span style="color: #ff0000;">C1</span>│C1│<span style="color: #ff0000;">D1</span>│D1│<span style="color: #ff0000;">A1</span>│<br />
<span style="color: #ff0000;">A2</span>│A2│<span style="color: #ff0000;">A2</span>│A2│<span style="color: #ff0000;">B2</span>│B2│<span style="color: #ff0000;">C2</span>│C2│<span style="color: #ff0000;">D2</span>│D2│<br />
1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; 0</p>
<p>　　此时我们可以看到如果以场为帧，顺序是：A2│B1│<span style="color: #ff0000;">A2│C1</span>│B2│C1│C2│D1│D2│A1│，出现倒退帧。并且不能使用任何算法，不能完美得到原本的24FPS。</p>
<p>　　另外，TMPGEnc里没有“奇数-偶数场（场）”：如果你看上边把红色的场部分与黑色的部分交换一下，你会发现其实结果是一样的。</p>
<p><strong>三、实际例子的场顺序表现：</strong></p>
<p>　　关于上边的分析，TMPGEnc里使用“CTRL+P”输入“1111111111”，反交错滤镜选择“偶数-奇数场（场）”有以下几个实际例子效果：</p>
<p>　　1、GIG-OP.VOB（攻壳机动队2）：如果TOP优先，那么顺序正常，如果BOTTOM优先，则倒退帧连连不断。</p>
<p>　　2、Chobits-op.VOB：如果TOP优先，仅明显观察到原始帧序的89b出现倒退（不过，这段本来就变化很特别，变化顺序不是容易看出）。如果BOTTOM优先，则全部正常。</p>
<p>　　3、SCRAPPED+PRINCESS NCOP.vob： 如果TOP优先，则第一个24/24FPS渐变及之前出现倒退，之后的以及第2个渐变全部正常。如果BOTTOM优先，第1个24/24FPS渐变及之前的正常，但后面的基本上全部出现倒退。分析来看，它是由TOP型一段连接了BOTTOM型一段。</p>
<p>　　SCRAPPED+PRINCESSNCOP.vob的现象其实是我如此大费周折分析原理的原因。以后我们做60FPS的话似乎需要注意下，不行的话则连过渡处都要分段处理了。要不逐行的显示器看来就没法看了。</p>
<p>　　不过这种情况，使用24IVTC后再对细小处进行“帧率加倍”反交错更适合吧。或者干脆舍弃部分场，直接CTRL+P输入“1010101010”然后使用反交错滤镜 “奇数场”来做30FPS算了。</p>
<p><strong>四、最标准的60FPS的做法：</strong></p>
<p>　　最标准也最完美的60FPS处理做法（120FPS、VFR等等都可以靠边去了）：每一帧拆成奇偶场，然后宽高均缩小一半，即整个画面缩小为原画面的1/4。原因是隔行的电视为隔行（奇偶场）而优化，但电脑用的显示器比较精细为逐行而优化。因此，不缩小画面也不补象素的话，对于显示器而言意味着超重的锯齿（因为对于奇数场的两行象素间少了一个偶数场的过渡象素）。</p>
<p>　　做法简易图示：TMPGEnc中首先按“ctrl+p”，然后输入“1111111111”，然后从第一帧开始，右键菜单选择“指定从本帧开始的交错解除方式”为“偶数-奇数场（场）”：如果原片子不是由几段TOP和BOTTOM段组合，那么就直接OK；如果是的话，请分段重复以上步骤。</p>
<p><a href="wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1158004543_0.jpg" target="_blank"><img src="wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1158004543_0.jpg" class="insertimage"  border="0"   /></a></p>
<p><strong>五、24/30FPS的overlay的图示：</strong></p>
<p>A1│A1│B1│C1│D1│<br />
A2│B2│C2│C2│D2│ &nbsp; 左边24FPS部分。随意选了个“Top field first”型</p>
<p>a1│b1│c1│d1│e1│<br />
a2│b2│c2│d2│e2│ &nbsp; &nbsp;右边30FPS部分</p>
<p>上下混合overlay（mix）:</p>
<p>A1a1│A1b1│B1c1│C1d1│D1e1│<br />
A2a2│B2b2│C2c2│C2d2│D2e2│ &nbsp; &nbsp;→ TMPGEnc → Top field first (field A) →</p>
<p>A1a1│A2a2│A1b1│B2b2│B1c1│C2c2│C1d1│C2d2│D1e1│D2e2│ &nbsp;→两两顺序组合→</p>
<p>A1a1│A1b1│A1b1│B1c1│B1c1│C1d1│C1d1│D1e1│D1e1│A1a1│<br />
A2a2│A2a2│B2b2│B2b2│C2c2│C2c2│C2d2│C2d2│D2e2│D2e2│ &nbsp;→ 反交错滤镜：偶数-奇数场（场） →</p>
<p>A1a1│<span style="color: #ff0000;">A1b1</span>│A1b1│<span style="color: #ff0000;">B1c1</span>│B1c1│<span style="color: #ff0000;">C1d1</span>│C1d1│<span style="color: #ff0000;">D1e1</span>│D1e1│<span style="color: #ff0000;">A1a1</span>│<br />
<span style="color: #ff0000;">A2a2</span>│A2a2│<span style="color: #ff0000;">B2b2</span>│B2b2│<span style="color: #ff0000;">C2c2</span>│C2c2│<span style="color: #ff0000;">C2d2</span>│C2d2│<span style="color: #ff0000;">D2e2</span>│D2e2│<br />
 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0<br />
 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 奇 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;奇 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0</p>
<p>　　在这种60FPS下，看上边红色的部分，无论是左边24FPS还是右边30FPS都是正序。并且左右两边的画面信息都被全部保留。</p>
<p><strong>六、对于24/24FPS或者24/30FPS的渐变的几种IVTC处理办法：</strong></p>
<p>针对下面这个序列“24/30FPS的overlay（mix）”：</p>
<p>A1a1│A1b1│A1b1│B1c1│B1c1│C1d1│C1d1│D1e1│D1e1│A1a1│<br />
A2a2│A2a2│B2b2│B2b2│C2c2│C2c2│C2d2│C2d2│D2e2│D2e2│<br />
 &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0<br />
 &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;0 </p>
<p><strong>a、以场为帧，60FPS做法：如上分析。</strong></p>
<p><strong>b、补象素，24FPS做法：</strong></p>
<p>　　我们还原保证左边的24FPS部分的正确IVTC（A、B、C、D）——ctrl+p输入“1001010010”获得左边的正确IVTC，</p>
<p>A1a1│B1c1│C1d1│D1e1│<br />
A2a2│B2b2│C2c2│D2e2│</p>
<p>然后很明显，中间两帧仍然存在来自右边30FPS的交错，如果我们继续简单的把中间两帧取场做帧，比如取奇数场：不仅存在丢场（b2）的问题，还有图象模糊的问题。</p>
<p><strong>c、补象素，30FPS做法：</strong></p>
<p>　　我们还原保证右边的30FPS部分的正确IVTC（a、b、c、d、e）——ctrl+p输入“1010101010”获得右边的正确IVTC：</p>
<p>A1a1│A1b1│B1c1│C1d1│D1e1│<br />
A2a2│B2b2│C2c2│C2d2│D2e2│ </p>
<p>　　那么，第2、第3两帧存在来自左边24FPS的交错，如果我们简单的把这两帧取场做帧，比如取奇数场：场是不丢了，但图象模糊的问题还在。</p>
<p>　　而且，如果做成30FPS的，那么左边24 &nbsp;FPS的部分会重复一个场。例如C1。由于重复某个场，会导致该场的显示时间改变：比如原本是1/24秒，会变成1/30秒*2，因此在运动变化上会出现不均匀的现象。即使这种变化未必能被我们所觉察，但还是不建议对于SCRAPPED+PRINCESS NCOP.vob这种左右均为24FPS的渐变进行30FPS化或者60FPS化。</p>
<p><strong>d、补象素，帧场混合式60FPS做法：麻烦，也不怎么好用。</strong></p>
<p>A1a1│A1b1│A1b1│B1c1│B1c1│C1d1│C1d1│D1e1│D1e1│A1a1│<br />
A2a2│A2a2│B2b2│B2b2│C2c2│C2c2│C2d2│C2d2│D2e2│D2e2│ <-- 24/30FPS的overlay（mix）

　　你只要在这里视片源情况进行手动反交错即可。如果你选择做成24FPS的话，你只能在这10帧里挑出4帧；如果你选择做成30FPS的话，你只能在这10帧里挑出5帧；如果你做成60FPS，此时就可以把这10帧全部使用。

　　此情况最复杂我们的灵活性也最大。单场、双倍、自适应、拷贝帧，手法随你用。只要能保证流畅性，怎么漂亮怎么好看就怎么来吧。 

　　<span style="color: #448cbb;">（此外，我们还可以在这个基础上进行改进，也就是当某一帧不得不使用单场的话，我们可以通过AVS以及其他AU的插件对这一单场进行美化。例如：AVS写法：先柔滑再锐化。此外，有文档表明AU里面还有个二次反交错插件，可以把某一帧在IVTC后单独进行改进，没有用过。仅供了解。）</span></p>
<p><strong>　　其实呀，这里就要看是哪部分比较重要了：如果背景重要，就可以做成24FPS的，如果前景比较重要，就可以做成30FPS。两者都想保留最多信息的话就可以考虑60FPS的做法。</strong></p>
<p><strong>　　总之，以上交错情况我们都只能无限的接近完美。而不能说哪个是最正确的做法。 </strong></p>
<p>　　<span style="color: #0000ff;">顺便说下我对IVTC的一些理念问题：首先我们要明确一个概念，由于过去的兼容性标准，导致在模拟与数字之间存在着一些根本的矛盾（关于这一点，我就不准备展开叙述了，大家了解即可）。因此，不存在所谓最正确的做法，只存在不断接近完美的做法。因此RIP就好比翻译，“信、达、雅”原则仍然适用。第一要播放顺序正确，并尽可能保持原汁原味，完美点也就是不要遗失任何画面信息，；第二要尽可能没有交错，再要求完美点就是没有交错；第三要尽可能画面漂亮，无锯齿、无模糊等等最好。</span></p>
<p><strong>　　举个例子：EVA09的那个倒记时字幕交错，如果要“信”和“达”，就要至少做成30FPS，以便保留全部的字幕，但这样做会出现大量不美的帧，比如锯齿、因拷贝帧而带来的停顿等等，考虑到“雅”，这部分字幕的意义远没有背景动画重要，<span style="color: #ff0000;">而且缺少部分字幕并不会引起歧义</span>，因此，最后考虑的结果是：优先背景，做成24FPS。EVA09当时用的滤镜是“帧率加倍（场-自适应）”，这算是个局部反交错的滤镜，简易而接近目的的处理了交错。</strong></p>
<p><strong>七、60FPS的一些扩展想法（没有特别的实用处，仅仅供大家做为一种思路参考）：</strong></p>
<p>　　另外，我们还可以用以拷贝帧为基础的复杂式60FPS来做成单一60FS帧速或者30FPS的。但是因为过于烦琐以及缺陷几率的增大，其实用价值太小了。顺便写出仅供大家了解。<br />
 &nbsp;<br />
　　做法：以30FPS的交错处理手法，把纯24FPS与纯30FPS部分都解除然后每一帧后都使用一下拷贝帧变成60FPS（如果不做拷贝，那么就是30FPS，后面的渐变解除也要做成30FPS，以便做成单一30FPS的）；然后用60FPS的做法解除渐变处的交错。最后连接全部片段即可。</p>
<p>　　首先处理纯24FPS部分成30FPS或者60FPS。</p>
<p>A1│B1│C1│D1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<br />
A2│B2│C2│D2 &nbsp;--->胶卷过带 &nbsp;----> </p>
<p>A1│B1│C1│C1│D1│<br />
A2│A2│B2│C2│D2│-- 24FPS部分 --> TMPGEn ---->BOTTOM----></p>
<p>A2│A1│A2│B1│B2│C1│C2│C1│D2│D1│</p>
<p>A1│A1│B1│B1│C1│C1│C1│C1│D1│D1│<br />
A2│A2│A2│B2│B2│C2│C2│D2│D2│A2│<br />
↑ 　↑ &nbsp; ↑　 ↑ 　↑ &nbsp; ↑　 ↑ &nbsp;↑ 　↑ &nbsp; ↑<br />
1　　2 &nbsp; &nbsp;3 &nbsp;　 4 &nbsp;　5　 &nbsp; 6 　 7 &nbsp; &nbsp;8 　 &nbsp;9 &nbsp; &nbsp;10</p>
<p>简化一下：ctrl+p输入1001012010 获得了</p>
<p>A1│B1│C1│C1│D1│<br />
A2│B2│C2│C2│D2│<br />
↑ &nbsp; &nbsp;↑ &nbsp; &nbsp; ↑ &nbsp; &nbsp;↑ &nbsp; &nbsp;↑ &nbsp;<br />
1 &nbsp; &nbsp; 3 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 6 &nbsp; 7(6) &nbsp;9 &nbsp; </p>
<p>　　这个要仔细看啊，不是24FPS的1001010010，而是以拷贝帧为基础的1001012010算法获得的30FPS。也就是把24FPS转成了30FPS。当然你也可以ctrl+p输入1221212212 获得60FPS。检查好麻烦那，还有潜在的运动不均匀缺陷。放弃！</p>
<p>　　最后：TMPGEn本身那个做复杂式24/30FPS到60FPS化的滤镜太简陋了，非常的不可靠。</p>
<p>　　至本文，TMPGEn的相关测试完结<br />
[/font]</p>
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		<title>x.264 新手上路教程</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Jan 2006 19:58:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[FalconIA]]></dc:creator>
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		<category><![CDATA[压制]]></category>

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		<description><![CDATA[作者：MeteorRain 导读 随着H.264编码器质量的不断提升，基于H.264的编码也越来越流行。今天本人就带给各位x.264的基本压制教程。 首先介绍一下要使用到的工具。由于这是新手教程，因此我们暂且不提命令行压制，而采用GUI方式进行。 x264是一款免费的H.264编码器。有VFW(适用于VDM)和CLI(命令行界面)两种。 mencoder可以用来调用x264的库进行编码。 meGUI - x264 CLI &#038; mencoder (XviD, lavc, Snow) GUI with (HE)AAC encoding and MP4 mux，看名字就知道，是x264 CLI、mencoder的GUI界面，而且同时可以进行(he-)aac音频编码和mp4的视频/音频合并工作。 我们的压制工作将使用meGUI挂接mencoder/x264 CLI来完成。 首先请下载压制所需要的工具(并解压或者安装)： .NET Framework 1.1 &#160;.net运行库 - 如果你没有安装VS.net 2003的话，还是下载吧…… 最新版本的 x264 CLI 最新版本的 mplayer 需要注意的是，最新版本是在最下面。请选用适合你的CPU的版本。mplayer内附有mencoder程序。 mencoder必须的一个动态链接库 下载完后，请把它安放在与mencoder相同的目录下。否则是无法压制x264的。 meGUI 不好意思忘记了最重要的东东的链接……就在那贴的附件里 解压完成以后，请运行meGUI，在tools - settings中定位好mencoder和x264的路径。 下方的default priority请选择low。 x264 encoder这个选项与你想要的输出格式有关。输出mp4请使用x264，输出avi则使用mencoder。 注意：关于输出格式： mp4：通常情况下mp4输出是第一选择。因为通常输出mp4以后，可以将视频和音频、字幕等一起封装在mkv中(推荐)。mmg对mp4的支持是native mode，兼容性很好；而对于avi中的avc则不能很好地封装。 avi：通常只有在成品是avi的情况下才用这个选项。avi可以很容易地被VDM处理，而且拆分avi不需要独立的拆分器(splitter)。但就我实际测试下来看，MPC在播放avc的avi时，当你沿关键帧进行跳跃的时候，会产生非法操作。因此不推荐。 压制： [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><b>作者：MeteorRain</b></p>
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<div class="quote-title"></div>
<div class="quote-content">导读<br />
<hr/>随着H.264编码器质量的不断提升，基于H.264的编码也越来越流行。今天本人就带给各位x.264的基本压制教程。</div>
</div>
<p>首先介绍一下要使用到的工具。由于这是新手教程，因此我们暂且不提命令行压制，而采用GUI方式进行。</p>
<p>x264是一款免费的H.264编码器。有VFW(适用于VDM)和CLI(命令行界面)两种。<br />
mencoder可以用来调用x264的库进行编码。<br />
meGUI - x264 CLI &#038; mencoder (XviD, lavc, Snow) GUI with (HE)AAC encoding and MP4 mux，看名字就知道，是x264 CLI、mencoder的GUI界面，而且同时可以进行(he-)aac音频编码和mp4的视频/音频合并工作。</p>
<p>我们的压制工作将使用meGUI挂接mencoder/x264 CLI来完成。<br />
<span id="more-5"></span><br />
首先请下载压制所需要的工具(并解压或者安装)：<br />
<a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=zh-cn&#038;FamilyID=262d25e3-f589-4842-8157-034d1e7cf3a3" target="_blank">.NET Framework 1.1</a> &nbsp;.net运行库 - 如果你没有安装VS.net 2003的话，还是下载吧……<br />
<a href="http://forum.doom9.org/showthread.php?t=89979" target="_blank">最新版本的 x264 CLI</a><br />
<a href="http://www.aziendeassociate.it/cd.asp?dir=/mplayer" target="_blank">最新版本的 mplayer</a> 需要注意的是，最新版本是在最下面。请选用适合你的CPU的版本。mplayer内附有mencoder程序。<br />
<a href="http://www.webalice.it/f.corriga/misc/pthreadGC2.dll" target="_blank">mencoder必须的一个动态链接库</a> 下载完后，请把它安放在与mencoder相同的目录下。否则是无法压制x264的。<br />
<a href="http://forum.doom9.org/showthread.php?t=96032" target="_blank">meGUI</a> 不好意思忘记了最重要的东东的链接……就在那贴的附件里</p>
<p>解压完成以后，请运行meGUI，在tools - settings中定位好mencoder和x264的路径。<br />
下方的default priority请选择low。<br />
x264 encoder这个选项与你想要的输出格式有关。输出mp4请使用x264，输出avi则使用mencoder。<br />
<span style="color: #800080;">注意：关于输出格式：<br />
mp4：通常情况下mp4输出是第一选择。因为通常输出mp4以后，可以将视频和音频、字幕等一起封装在mkv中(推荐)。mmg对mp4的支持是native mode，兼容性很好；而对于avi中的avc则不能很好地封装。<br />
avi：通常只有在成品是avi的情况下才用这个选项。avi可以很容易地被VDM处理，而且拆分avi不需要独立的拆分器(splitter)。但就我实际测试下来看，MPC在播放avc的avi时，当你沿关键帧进行跳跃的时候，会产生非法操作。因此不推荐。</span></p>
<p><a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1158004251_0.gif" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1158004251_0.gif" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
压制：<br />
首先这里处理的都是avs，因此如果你要进行avi压制，那就得自己开一个avs写上avisource()<br />
在MeGUI里打开avs，然后选codec为AVC，单击旁边的config，配置AVC的设置。<br />
除了压制方法外，图中给出的是我的推荐设置。<br />
关于压制方法的说明：<br />
ABR: 类似普通rmvb的压制法，一次成形。码率的分配来自即时验算。通常不应该使用这个模式。<br />
CQ: 固定量化值输出。与xvid中的qr模式相同。每一类帧采用相同的量化值来量化，使得全片的质量大体相近。这里指定的应该是P帧的qr。I和B帧的qr由第2页的比例计算来得到。CQ模式适用与追求质量而不计全片码率和文件大小的片子使用。<br />
2pass - 1st/2nd: 手动进行2pass压制。和rmvb一样。1st时可以用turbo以加快压制速度。在1st pass时MeGUI不会输出任何的视频信息，也不会生成一个空的mp4/avi。(而VDM会。)<br />
automated 2pass: 自动2pass压制。一次设置就能生成2个任务，加快了处理速度。<br />
3pass: 高级功能，供高级用户使用。xvid做过3pass的朋友应该会比较熟悉。由于这是初心教程，所以跳过……</p>
<p><a href="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1158004251_1.gif" target="_blank"><img src="/blog/wp-content/uploads/2009-bo/attachment/1158004251_1.gif" class="insertimage"  border="0"   /></a><br />
第2页如图<br />
其中min/max quantizer 分别是量化的限制。如果你压的片码率较高，可以把这两个数值往下调。反之亦然。也可以放宽两者的差，但会造成不同帧的质量差距较大。</p>
<p>Nb. thread 是线程数。开1线和2线差距不大。但是如果你是双cpu或者是双核心，开2线程可以大大提高压制速度。HT我没有条件试。试过的朋友别忘记说一下效果。</p>
<p>Factor between I and P (P and B) frame quants 就是我之前说过的那个ipb量化比例。设置为1/1能够在提供比较好的质量的情况下降低码率提高压缩比。特别是B帧，用得越多，整体画质就越好。</p>
<p>credits quantizer 是一部影片最后的演员表的量化。设置成多少无关紧要，因为我们通常采用相同的量化值来压制。</p>
<p>最底下的 logfile 就是我们在XviD里说的stats file了，记录了1st-pass的信息。如果你想保留这些文件而不被重复覆盖，那么为每个任务设置不同的文件名是很重要的。</p>
<p>第3页是区域设置<br />
通常情况下我们进行全局压制。区域只有在有特殊要求的时候才使用，用于控制某一段的质量。</p>
<p>一切设置完成以后，单击OK出来，然后设置好文件的输出地址及名称，单击右边的Queue按钮就可以将任务添加到任务队列中。然后到MeGUI的第2页(Queue)，按下Start按钮，就开始压制了。<br />
值得注意的是，压制很耗费内存，请留出足够的内存以供压制……</p>
<p>x.264的1st-pass(with Turbo)压制速度比XviD的常规速度要慢一些。实际输出文件的pass更慢一些。不过显然比Nero的AVC编码器要快得多。</p>
<p>压制完成后，我们得到mp4/avi文件。mp4可以用MMG来合成mkv(别忘记加音频啊)。avi则用VDM处理(要用1.5.x+版本才行哦)！</p>
<p>祝大家压制愉快 ^_^<br />
MR<br />
6.24<br />
<span style="color: #FF0000;">转载请务必保留出处及本人大名，否则将追究责任！！！</span><br />
期待大家的讨论！！！</p>
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